Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

 ResHeader.MemoryFlags := $0030;

 { Записываем заголовки в файл ресурсов }

 RS.WriteBuffer(FileHeader, sizeof(FileHeader));

 RS.WriteBuffer(ResHeader, sizeof(ResHeader));

 { Копируем файл в ресурс }

 RS.CopyFrom(FS, FS.Size);

 { Pad data out to DWORD boundary - any oldrubbish will do!}

 if FS.Size mod SizeOf(DWORD) <> 0 then

  RS.WriteBuffer(Padding, SizeOf(DWORD) - FS.Size mod SizeOf(DWORD));

 { закрываем файлы }

 FS.Free;

 RS.Free;

end;

Данный код не совсем красив, и отсутствует обработка ошибок. Правильнее будет создать класс, включающий в себя данный пример. Извлечение ресурсов из EXE теперь рассмотрим пример, показывающий, как извлекать ресурсы из исполняемого модуля. Вся процедура заключается в создании потока ресурса, создании файлового потока и копировании из потока ресурса в поток файла.

Листинг 2:

procedure ExtractToFile(Instance:THandle; ResID: Integer; ResType, FileName:String);

var

 ResStream: TResourceStream;

 FileStream: TFileStream;

begin

 try

  ResStream := TResourceStream.CreateFromID(Instance, ResID, pChar(ResType));

  try

   //if FileExists(FileName) then

   //DeleteFile(pChar(FileName));

   FileStream := TFileStream.Create(FileName, fmCreate);

   try

    FileStream.CopyFrom(ResStream, 0);

   finally

    FileStream.Free;

   end;

  finally

   ResStream.Free;

  end;

 excepton E:Exception do

  begin

   DeleteFile(FileName);

   raise;

  end;

 end;

end;

Всё, что требуется, это получить Instance exe-шника или dll (у Вашего приложения это Application.Instance или Application.Handle, для dll Вам прийдётся получить его самостоятельно :) ResID тот же самый ID , который был присвоен ресурсу ResType WAVEFILE, BITMAP, CURSOR, CUSTOM – это типы ресурсов, с которыми возможно работать, но у меня получилось успешно проделать процедуру только с CUSTOM FileName – это имя файла, который мы хотим создать из ресурса

Пока ..

Igor Nikolaev aKa The Sprite

[spritesoft@bos.ru] 

IDE 

Копирование проекта в новый каталог

…я скопировал все файлы (и программу, и базу данных) демонстрационного приложения в новый каталог, чтобы поэкспериментировать с программой, не трогая оригинал…

Самый простой путь сделать это:

1. «Save Project As» (сохранить проект как) в ваш новый каталог.

2. Для каждого PAS-файла проекта сделайте операцию «Save As» (сохранить как)

3. Запустите View/ProjectManager для проверки отсутствия ссылок на старый каталог

Если вы уже скопировали PAS-файлы в новый каталог, то в качестве альтернативы к п.(2) могу предложить воспользоваться кнопками плюс/минус в Менеджере Проекта (Project Manager), это поможет вам удалить старое и добавить файлы из нового каталога.

– Mike Orriss

Использование Tools Interface

Delphi 2

…я все еще ищу *крутой* способ отрисовки содержимого окна редактирования IDE, и уже добрался до списка дескрипторов окон. Я так понял, что для этого нужно использовать инструментальный интерфейс (Tools Interface), только c помощью него, да? Ну и как этим чудом воспользоваться?

Приведенный ниже код может использоваться для включения заголовка исходного кода, представляющего собой шапку с информацией об авторских правах, авторе, версии и пр. при добавлении нового модуля или формы к вашему проекту. TIAddInNotifier - класс, реализованный в ToolIntf и позволяющий "захватывать" такие события, как открытие файлов, их закрытие, открытие и закрытие проекта и др. Я перекрыл процедуру FileNotification для захвата событий AddedToProject и RemovedFromProject. В обработчике события AddedToProject вы можете получить доступ к новому модулю проекта, особенно это касается процедуры InsertHeader. Я создал наследника класса TIEditorInterface, расположенного в файле EditIntf.pas, и создал собственную процедуру InsertHeader.

VCSNotifier создается в другом модуле и здесь не показан. Приведенный ниже код является частью моей программы, осуществляющей контроль версий dll. При создании код "живет" до тех пор, пока работает Delphi. При получении кода AddedToProject, я проверяю наличие файла (должен быть новым), и что он является .pas-файлом. Затем я создаю VCSEditorInterface, мой унаследованный интерфейс, и использую мою процедуру InsertHeader.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT