Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Другая причина использовать метод getKeyStates заключается в том, что он не возвращает значимой информации до тех пор, пока игровой холст невидим. Если игра поддерживает несколько экранов, то клавиши для игрового холста не будут активны, пока холст не будет выбран как текущий экран.

Снова о классе Sprite

Несмотря на то что эта глава посвящена обработке пользовательского ввода, стоит немного уйти в сторону и узнать больше о спрайтовой анимации, чтобы создать более интересный пример мидлета с обработкой пользовательского ввода. Мы более глубоко рассмотрим класс Sprite и научимся детектировать столкновения спрайтов и создавать спрайты с несколькими фреймовыми изображениями.

Обнаружение столкновений спрайтов

В предыдущей главе вы познакомились с теорией определения столкновений спрайтов, а также различными методами обнаружения. Если вы помните, обсуждались три подхода:

► обнаружение столкновений с помощью ограничивающих прямоугольников;

► обнаружение столкновений с помощью уменьшенных ограничивающих прямоугольников;

► обнаружение столкновений с использованием данных изображений.

Эти три метода обнаружения столкновений были представлены в порядке повышения точности, а также увеличения требуемой мощности процессора. Иначе говоря, обнаружение столкновений с помощью прямоугольников не такое точное, как если бы использовались данные изображений, но в первом случае нагрузка на процессор существенно меньше, чем во втором. Исходя из этого, вы должны решить, когда и какой метод обнаружения использовать.

Чтобы использовать MIDP API для обнаружения столкновений, вы должны применять методы класса Sprite, которые называются collidesWith. Каждый из этих методов отличается в зависимости от типа проверяемого объекта. Например, метод collidesWith проверяет столкновение двух спрайтов:

CollidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel)

Чтобы проверить столкновение, вызовите этот метод для спрайта и передайте в него другой спрайт. Второй параметр определяет, будет ли детектироваться столкновение на уровне пикселей, что соответствует методу детектирования столкновений с помощью данных изображения. Приведенный ниже фрагмент кода показывает, как можно обнаружить столкновение спрайта космического корабля с астероидом, используя данные изображений спрайтов:

shipSprite.collidesWith(roidSprite, true);

Если вы хотите использовать метод ограничивающих прямоугольников, то необходимо изменить код:

shipSprite.collidesWith(roidSprite, false);

Существует метод уменьшенных ограничивающих прямоугольников, который идентичен обычному методу ограничивающих прямоугольников. Чтобы изменить размер ограничивающего прямоугольника, вызовите метод defineCollisionRectangle и введите новый размер. Например, если размер астероида составляет 42 35 пикселей, то, вероятно, вы захотите использовать меньший ограничивающий прямоугольник размером 32 25 пикселей. Ниже приведен код, выполняющий эту задачу:

alienSprite.defineCollisionRectangle(5, 5, 32, 35);

В этом примере прямоугольник, используемый для обнаружения столкновений, уменьшен с каждой стороны на 5 пикселей, поэтому он остается центрированным по отношению к спрайту. На рис. 6.1 показано изображение астероида с уменьшенным ограничивающим прямоугольником.

Рис. 6.1. Уменьшенный прямоугольник используется для ограничения изображения астероида при обнаружении столкновения

Интересно, что метод defineRectangleCollision сказывается не только при использовании метода ограничивающих прямоугольников, но и при детектировании столкновения с применением данных изображения. Ранее я упомянул, что существует три различных метода collidesWith, определенных в классе Sprite, один из них вы уже видели. Ниже приведены остальные два метода:

collidesWith(Image image, int x, int y, boolean pixelLevel) collidesWith(TiledLayer t, boolean pixelLeve)

Перейти на страницу:

Похожие книги

С компьютером на ты. Самое необходимое
С компьютером на ты. Самое необходимое

Рассказывается о работе в операционной системе Windows (на примере версий XP и 7), текстовом редакторе Word 2010 и других приложениях, необходимых каждому пользователю: архиваторах, антивирусах и программах для просмотра видео и прослушивания музыки (Winamp, QuickTime Pro). Большое внимание уделяется работе в Интернете. Рассказывается о программах для просмотра Web-страниц, об электронной почте, а также о различных полезных приложениях для работы в сети — менеджерах закачек файлов, ICQ, Windows Live Messenger, MSN и многих других. Во втором издании рассмотрена новая ОС — Windows 7, а также последние версии приложений для пользователей.Для начинающих пользователей ПК.

Андрей Александрович Егоров , Андрей Егоров

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
От «кирпича» до смартфона
От «кирпича» до смартфона

Перед вами уникальное исследование мира мобильной индустрии, превращенное его автором Эльдаром Муртазиным, ведущим аналитиком Mobile Research Group и главным российским специалистом по мобильным телефонам, в захватывающий бизнес-триллер. Гигантские компании — Nokia, Motorola, Samsung бросают на мобильный фронт колоссальные силы, создают альянсы, охотятся за лучшими специалистами, шпионят друг за другом. Разработки ведутся в обстановке строжайшей секретности. Цель — выпустить на рынок новую, уникальную модель раньше конкурентов или даже полностью изменить наше представление о мобильном телефоне, как это недавно удалось Apple со своим iPhone.Эта книга предназначена для тех, кто видит в мобильном телефоне не просто средство связи, а чудо инженерной мысли, смелое воплощение дизайнерских фантазий, символ нашей эпохи.

Эльдар Викторович Муртазин , Эльдар Муртазин

Справочная литература / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии