Идея этого кода заключается в том, что второй астероид вращается в направлении, противоположном остальным. Для этого достаточно пролистывать фреймы спрайта в противоположном направлении относительно других. Оставшаяся часть кода в цикле обновления астероидов проверяет их столкновение с НЛО:
if (ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i], true)) {
// воспроизвести предупреждающий звук
AlertType.ERROR.playSound(display);
// вернуть спрайт в исходное положение и обнулить скорости
ufoSprite.setPosition((getWidth – ufoSprite.getWidth) / 2, //Спрайт выводится в центре игрового экрана, его скорость равна 0
(getHeight – ufoSprite.getHeight) / 2);
ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;
for (int j = 0; j < 3; j++)
roidSprite[j].setPosition(0, 0);
// нет необходимости обновлять спрайты астероидов
break;
}
}Если столкновение произошло, то воспроизводится стандартный звук возникновения ошибки (он зависит от конкретной модели телефона), для чего используется объект AlertType. В главе 8 вы узнаете, как использовать разнообразные звуки в играх. В этой программе столкновение возвратит НЛО в исходное положение и обнулит его скорость. Если бы вы создавали полноценную игру, то в этом месте вы бы уменьшили число жизней и проверили, не закончена ли игра. Но в этой программе вы просто изменяете положение спрайтов, и анимация продолжается. По сравнению с мидлетом UFO в методе draw есть только одно незначительное изменение – код, рисующий астероиды:
for (int i = 0; i < 3; i++) roidSprite[i].paint(g);