Если вы уже близки к пониманию анимации спрайтов, то можно двинуться дальше! Оставшаяся часть главы посвящена совершенствованию мидлета UFO, рассмотренного в предыдущей главе. Вы добавите анимацию спрайта и пользовательский ввод. Ведь лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать!
Создание программы UFO 2
Пример программы UFO из предыдущей главы поможет на практике освоить анимацию спрайтов. Теперь вы можете перевести мидлет на новый уровень, добавив управление, а также астероиды – препятствия на пути НЛО. Я буду называть эту программу UFO 2.
Мидлет UFO 2 содержит следующие изменения по отношению к исходной программе:
► пользовательский ввод, обеспечивающий управление летающим объектом;
► анимационные астероиды, летающие по экрану;
► детектирование столкновений летающего объекта с астероидами.
Вы уже достаточно хорошо подготовлены, чтобы сделать это!
Написание программного кода
Класс мидлета в примере UFO 2 не изменился по сравнению с предыдущим приложением, поэтому давайте перейдем непосредственно к изменению класса UFOCanvas. Первое изменение – это добавление трех спрайтов астероидов, которые хранятся в массиве типа Sprite:private Sprite[] roidSpace = new Sprite[3];
В методе start выполняется инициализация спрайтов астероида следующим кодом:
Image img = Image.createImage(«/Roid.png»);
roidSprite[0] = new Sprite(img, 42, 35);
roidSprite[1] = new Sprite(img, 42, 35);
roidSprite[2] = new Sprite(img, 42, 35);Как вы видите, изображение астероида (Roid.png) создается один раз, а затем передается каждому конструктору спрайта. Также при инициализации изменилось и начальное положение НЛО:
ufoSprite.setPosition((getWidth – ufoSprite.getWidth) / 2, (getHeight – ufoSprite.getHeight) / 2);
Хотя этот код может показаться странным, но он не делает ничего особенного, просто выводит спрайт в центре экрана, чтобы НЛО сразу не столкнулся с астероидом, который стартует из точки (0,0). В методе update находятся наиболее интересные новые строки кода. Вся обработка пользовательского ввода сосредоточена в следующем фрагменте кода:
int keyState = getKeyStates;
if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0)
ufoXSpeed–;
else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0)
ufoXSpeed++;
if ((keyState & UP_PRESSED) != 0)
ufoYSpeed–;
else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0)
ufoYSpeed++;
ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed, -8), 8); //Скорость НЛО устанавливается случайно из диапазона от -8 до 8
ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed, -8), 8);Этот код просто проверяет нажатия четырех клавиш управления и в соответствии с этим изменяет скорость НЛО. Обратите внимание, что и в этом случае скорость ограничена 8 вне зависимости от того, сколько раз была нажата та или иная клавиша. После того как скорость изменена, НЛО обновляется следующим кодом:
ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed); checkBounds(ufoSprite);
Известный метод move перемещает спрайт, а метод checkBounds проверяет, не вышел ли НЛО за границы экрана. Проверка не изменилась, но ее код оформлен отдельным методом. Это очень важно, поскольку вам необходимо выполнить аналогичную проверку и для астероидов. Для этого нецелесообразно копировать код, если можно использовать существующий. Обновление спрайтов астероидов производится в цикле, который выполняет несколько функций. Ниже приведено начало цикла:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
Первое, что нужно выполнить в цикле, – это переместить астероиды и проверить, не вышли ли они за границы экрана:
roidSprite[i].move(i + 1, 1 – i); checkBounds(roidSprite[i]);
Единственная хитрость в этом коде – перемещения астероидов. Чтобы каждый астероид двигался со своей особой скоростью, для перемещения используется индекс каждого из них. Аналогичный код используется для изменения очередности следования фреймов анимации:
if (i == 1)
roidSprite[i].prevFrame;
else
roidSprite[i].nextFrame;