Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Архив Аркад

Выпущенная в 1982 году компанией Seg игра Pengo – это, вероятно, первая игра, в которой главным героем является пингвин. В ней вы управляете пингвином, который пробирается по ледяному лабиринту. Пингвина преследуют маленькие забавные пятнистые существа – снубы (snoobee). Pengo – это нечто среднее между лабиринтом и игрой в стиле экшн. Поскольку в этой игре по большей части нет жестокости, Pengo – это первая классическая аркада, в которую играла не только мужская аудитория. Интересный факт, но основная музыкальная тема в игре, «Popcorn», – это опус группы «Hot Butter».

Одна из главных проблем, стоящих перед вами как разработчиком мобильных игр, – это сделать создаваемые приложения интересными игроку. В некоторых играх достаточно окружить игрока множеством врагов, в других же вам необходимо запрограммировать логику, способную конкурировать с живым игроком. В этой главе речь пойдет об основах создания искусственного интеллекта, его применении в играх. Прочитав главу, вы получите основные знания, необходимые для создания искусственного интеллекта в собственных играх. Также в этой главе вам будет представлен пример, иллюстрирующий, как встроить простой искусственный интеллект в реальную мобильную игру.

Из этой главы вы узнаете:

► об основах искусственного интеллекта (ИИ);

► о различных типах ИИ, применяемых в играх;

► как самостоятельно разработать стратегию ИИ;

► как создать спрайты, проявляющие агрессию и способные преследовать друг друга;

► как в мобильной игре создать спрайты с ИИ, которые могут преследовать игрока.

Минимум, что вы должны знать об ИИ

Если вы видели фильмы «ИИ» («A.I.») или «Я, робот» («I, robot»), то вы, вероятно, можете представить на что способен искусственный интеллект. Хорошо или плохо, но идея создания компьютеров, способных думать, как человек, восхищает. Искусственный интеллект (ИИ) определяется как методы, используемые для имитации мышления человека в компьютере. Это самое общее определение искусственного интеллекта. Искусственный интеллект – это обширное пространство для исследования, а игровой ИИ – это очень маленькая часть этого пространства. Цель этой главы – познакомиться с основополагающими концепциями создания искусственного интеллекта и его применения в играх.

Конечно, мышление человека имитировать очень сложно, вот почему ИИ – столь богатая область для исследований. Несмотря на то что есть множество подходов к реализации искусственного интеллекта, все можно свести к попытке имитации человеческого мозга компьютерными средствами. Большинство традиционных систем с ИИ для принятия решений применяют разнообразные информационные алгоритмы, точно так же, как люди используют накопленный опыт и определенные правила. В прошлом информационные алгоритмы были полностью детерминированными: любое решение принималось чисто логически. На рис. 13.1 показана схема чисто логического мышления человека. Очевидно, что человеческое мышление работает несколько иначе. Если бы все было, как на схеме, то этот мир был бы очень скучным! Рациональная скука.

Рис. 13.1. Полностью логическое мышление человека – очевидные доводы, и ничего более

В итоге исследователи ИИ поняли, что детерминированный подход к искусственному интеллекту не подходит для моделирования мышления человека. Интерес ученых переместился в область создания более реалистичных моделей, приближенных к мыслительному процессу человека, например, принятие решения лучшей догадкой (best-guess decision). Люди могут принимать такие решения на основе прошлого опыта, собственных взглядов и/или текущего эмоционального состояния – все это дополняет полностью логический процесс принятия решений. На рис. 13.2 показан пример реального мыслительного процесса. Дело в том, что люди принимают не всегда предсказуемые наукой решения на основании своего опыта и логического вывода. Вероятно, мир был бы лучше, если бы все было правильно, однако он был бы безумно скучным!

Рис. 13.2. Более реалистичный процесс мышления содержит эмоциональную и иррациональную составляющие

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных