Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Преследующий ИИ – это тип блуждающего ИИ, в котором игровой объект преследует другой игровой объект или несколько объектов. Преследующий искусственный интеллект используется в большинстве «стрелялок», в которых корабль пришельца преследует корабль игрока. Скорость или положение пришельца изменяется в зависимости от текущего положения корабля игрока.

Ниже приведен пример простого преследующего алгоритма для кораблей пришельца и игрока:

if (xAlien > xShip)

xAlien–;

else if (xAlien < xShip)

xAlien++;

if (yAlien > yShip)

yAlien–;

else if (yAlien < yShip)

yAlien++;

Как вы видите, координаты пришельца (xAlien, yAlien) изменяются в зависимости от положения корабля игрока (xShip, yShip). Единственная потенциальная проблема с этим кодом – это то, что он может работать слишком хорошо. Пришелец настигнет игрока в любом случае, не давая шанса игроку ускользнуть. Вероятно, это именно то, что вам необходимо, но, скорее всего, вам потребуется, чтобы корабль пришельца полетал вокруг корабля игрока, прежде чем настигнет его. Возможно, вы захотите сделать преследование неидеальным, оставляя игроку шанс сбежать от преследователя. Один из способов доработки алгоритма преследования – это добавить случайность:

if (Math.abs(rand.nextInt()) % 3) == 0) {

if (xAlien > xShip)

xAlien–;

else if (xAlien < xShip)

xAlien++;

}

if ((rand() % 3) == 0) {

if (yAlien > yShip)

yAlien–;

else if (yAlien < yShip)

yAlien++;

}

В приведенном коде пришелец может преследовать игрока в любом направлении с вероятностью 1/3. Даже несмотря на такую вероятность, пришелец все равно пытается настигнуть игрока, однако при этом оставляет шанс на спасение. Вы можете подумать, что один шанс из трех – не так уж и много, но помните, что пришелец изменяет направление движения в погоне за игроком. Умный игрок поймет это и будет часто изменять направление своего движения.

Если вам не очень понравился метод погони со случайным изменением направления, вы можете применить подход с заданной траекторией. Но прежде давайте рассмотрим на уклоняющийся ИИ.

Уклоняющийся ИИ Уклонение – это противоположность преследованию, это другой тип блуждающего ИИ. В данном случае объект пытается уклониться от другого объекта или нескольких объектов. Уклонение осуществляется аналогично преследованию:

if (xAlien > xShip)

xAlien++;

else if (xAlien < xShip)

xAlien–;

if (yAlien > yShip)

yAlien++;

else if (yAlien < yShip)

yAlien–;

Этот код делает противоположное тому, что делал алгоритм преследования. Отличие состоит лишь в операциях (++ и —), используемых для изменения положения. Здесь объект убегает от преследователя. Аналогично преследованию, уклонение может быть «смягчено» случайностью или определенностью движения. Хороший пример уклонения – это привидения из известной игры Pac-Man, которые убегают от игрока, когда тот съедает энергетический шарик. Конечно, привидения преследуют игрока большую часть времени тогда, когда он не может их съесть.

Другой хороший пример использования алгоритма уклонения – это компьютерное управление космическим кораблем. Игрок использует алгоритм уклонения, нажимая на клавиши, а компьютер – несколько иначе. Если вы хотите сделать в игре режим демонстрации, в котором компьютер будет играть самостоятельно, целесообразно для управления кораблем игрока использовать алгоритм уклонения.

Заданное перемещение Заданное перемещение – это тип блуждающего ИИ, который использует предопределенный набор движений игрового объекта. Хороший пример заданного перемещения – это пришельцы в аркаде Galaga, которые выполняют акробатические движения к нижней части экрана. Для задания перемещений можно использовать окружности, восьмерки, зигзаги или более сложные фигуры. Более простой пример заданного перемещения – в игре Space Invaders, в которой пришельцы медленно и методично двигаются вверх и вниз по экрану.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных