Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

► как изменить код мидлета Henway, чтобы воспроизводить цифровые звуки и MIDI-музыку.

Основы цифровых звуков

Хотя вы можете использовать цифровые звуки в играх, не изучая принципов их работы, я не хочу, чтобы все было именно так. Важно, по крайней мере, понять основы цифровых звуков, и какое отношение они имеют к реальным природным звукам. В отличие от тоновых звуков в основе которых лежит звук определенной частоты, цифровые звуки копируют реальные звуки, преобразовывая звуковую волну в цифровой аналог.

Когда микрофон преобразовывает звуковую волну, то на выходе получается аналоговый сигнал (непрерывный). Поскольку компьютеры – это цифровые машины, то для работы со звуком такой сигнал необходимо преобразовать из непрерывного в цифровой (дискретный). Эту задачу выполняют аналогово-цифровые преобразователи (АЦП), процесс преобразования аналогового сигнала в цифровой называется дискретизацией или сэмплированием (sampling). Точность передачи аналогового сигнала при дискретизации определяется частотой дискретизации, а также объемом информации, хранящейся в каждом сэмпле.

Чтобы сэмплировать звук, вы должны сохранить амплитуду звуковой волны через равные интервалы времени. Чем меньше интервал времени между соседними сэмплами, тем больше цифровой сигнал соответствует аналоговому, а, следовательно, при воспроизведении он больше похож на реальный звук. Именно поэтому при преобразовании звука в цифровой вид важны частота дискретизации и объем информации, хранящийся в одном сэмпле. Частота измеряется в Герцах (Гц, Hz), она определяет число сэмплов в одной секунде. Например, музыка CD-качества сэмлируется на частоте 44000 Гц (44 кГц), соответственно при прослушивании компакт-диска вы на самом деле слышите 44 тысячи сэмплов в секунду.

Кроме частоты, на качество звука влияет число бит, используемых для сохранения амплитуды звука, а также его качество (стерео или моно). Имея это в виду, можно разбить звук категории в зависимости от его параметров:

► частота;

► количество бит в сэмпле;

► моно/стерео.

Частота сэмплирования, как правило, варьируется от 8 кГц до 44 кГц, верхняя граница соответствует качеству звука, записанного на CD. Обычно один сэмпл содержит 8 или 16 бит, для звука CD-качества число бит равно 16.

Затем сэмплированый звук делится на стерео и моно. Под монозвуком понимается, что используется лишь один звуковой канал, в то время как стереозвук имеет два канала. Как вы, вероятно, поняли, стереозвук содержит в два раза больший объем данных по сравнению с монозвуком. Не удивительно, что звук CD-качества всегда стерео. Следовательно, теперь, когда речь пойдет о звуке CD-качества, вы должны понимать, что его характеристики таковы: 44 кГц, 16-бит, стерео.

...

В копилку Игрока

DVD-аудио поднял планку качества цифрового звука, и популярность этого вида носителя неуклонно растет. По сравнению с CD-аудио новый носитель позволяет использовать частоты до 192 кГц, число бит для хранения информации увеличить до 24, а число каналов до 6. Однако для хранения DVD-аудио требуется значительный объем памяти, что делает этот тип звука неприменимым для мобильных игр.

Поскольку в мобильных телефонах ограничена память и скорость соединения, то вы должны минимизировать необходимые вашему мидлету ресурсы. Я говорю не только о зависимости размера звукового файла от его длины, но и о качестве звука. Например, звук CD-качества (44 кГц, 16 бит, стерео) – это слишком большая роскошь для большинства современных мобильных телефонов. Поэтому очень важно найти компромисс между качеством звука и требуемым объемом памяти.

Есть еще один вопрос, который необходимо решить, если вы используете звуки в играх. Это вопрос авторского права. Вы не можете использовать авторские звуки без письменного согласия владельца прав. Например, звуки, сэмлированные из видео– или аудиозаписей, не могут быть использованы без разрешения. Это все равно, что нельзя использовать нелицензионное программное обеспечение. Поэтому будьте осторожны, сэмплируя звуки из источников, охраняемых авторским правом.

...

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных