Условное деление игрушек на обучающие (развивающие психические функции) и воспитывающие (способствующие становлению личности) отражают принципиальную разницу в психологических требованиях к игровому материалу и организации игровой деятельности. Первый тип игрушек чаще всего используется для отработки конкретных действий (познавательных, моторных и т. д.), для развития познавательной активности, стимулирования интереса к новым действиям, на основе которых в дальнейшем может возникнуть творческая активность в этой сфере. Таким образом, их качество и влияние на развитие ребенка напрямую зависит от операционального ресурса, заложенного в игрушку, в том числе от привлекательности самой игрушки и действий с ней. То есть от того, насколько через манипуляцию с ней возможно освоение познавательных действий (фиксирование ощущений, восприятие разнообразных свойств объекта, запоминание, умственные операции и творческие акты, прогнозирование, моделирование и т. д.).
Игрушки, предназначенные для развития социально-эмоциональной сферы ребенка, должны иметь потенциал постижения смыслов отношений между людьми и окружающим миром. Их ценность напрямую обусловлена заложенным в них нравственным началом. При игре с сюжетными игрушками ребенок постигает не только смыслы и ценности деятельности и отношений, но и операторику этих отношений. Поэтому формирование смыслов отношений и деятельности в игре с сюжетными игрушками определяется в большой степени участием взрослого по выделению этих смыслов и отношений в разыгрываемой ситуации. Именно взрослый, непосредственно во взаимодействии с ребенком наполняющий сюжет вариантами и моделями поведения или опосредовано через воспроизведение ребенком в игре усвоенных в реальности примеров, оказывается центральным звеном, определяющим специфику и характер игровой деятельности ребенка.
Д. Винникот (D.W. Winnicott, 1986) предлагает разграничивать два полюса в игрушках – социальный и психологический. Социальные игрушки максимально реалистичны. Как правило – это довольно точные и подробные копии предметов, людей и животных. Игра с ними – репетиция социальных ролей, тренировка привычного для социума поведения, поскольку такая игрушка несет общепонятные социальные смыслы. К группе «психологических» игрушек можно отнести те предназначенные для детей вещи, которые не похожи ни на что в мире взрослых. Ими часто бывает и всякая «дрянь», которая, по мнению родителей, «валяется» в карманах и на столе ребенка. Когда ребенок видит в палке лошадку, а в пучке травы или тряпке куклу, он, в сущности, создает психологическую игрушку. Для ребенка она имеет значение как вещь, с которой связаны, на которую «спроецированы» важные эмоциональные состояния. Первые вещи, которые включаются в игру (и в онто-, и в филогенезе), и есть такие игрушки.
Отечественные этологи (А. Ф. Данфельд, А. Н. Ирецкий, 1999, с. 100–104) предложили телеономную этологическую типологию игр у животных, в которую включены:
имитационные игры, в которых происходит импринтинг привычных для популяции (сообщества) стереотипов и схем поведения;
конкурентные игры, в которых складывается опыт поведения в социальной иерархии;
креативные игры, в которых генерируются и закрепляются новые, ранее не существовавшие способы реакции на окружение, приобретается опыт творческого поведения.
Человечество выработало еще один тип игр, полезный результат которых для популяции в целом заключается в «сбрасывании эмоционального напряжения». Это азартные игры, в них игровое удовольствие зависит не столько от собственных возможностей индивида, сколько от случайности в проявлении возможностей других.
Группа игрушек, обозначенная у Д. Винникота как «социальные», в этологической интерпретации представляет собой имитационные игрушки, а «психологические» игрушки близки или аналогичны креативным в этологической типологии. Креативный потенциал ребенка позволяет любую социальную игрушку сделать психологической. Но особенность современной ситуации в том, что психологические игрушки становятся реальностью массовой культуры – как продукт массового
«Массовыми психологическими игрушками» можно назвать вещи, которые во взроcлом мире обладают атрибутом модной новизны (А. Фенько, 2001, с. 58). Их примером являются «волны популярности» конкретных игрушек – например, трансформеры, тамагочи, покемоны и телепузики, которые встраиваются в культурную ситуацию не на уровне креативных или имитационных игрушек, а в виде конкурентных игр – через конкуренцию обладания модной игрушкой. В таких играх и с такими игрушками не личные качества ребенка, а платежеспособность родителей позволяет удовлетворить потребности, формируя ощущение радости от квази-самореализации.