Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Присваивание объекту типа перечисления значения, не принадлежащего перечислению, считается в C++ анахронизмом и не должно поддерживаться во всех реализациях; §R.7.2. В ANSI C рекомендуется для таких присваиваний выдавать предупреждение.

Строки, инициализирующие символьные массивы, не могут быть длиннее этих массивов; §R.8.4.2.

Тип символьной константы в C++ есть char (§R.2.5.2) и int в ANSI C.

Тип элемента перечисления есть тип этого перечисления в C++ (§R.7.2) и тип int в ANSI C.

Кроме того, стандарт ANSI для С допускает значительные различия в допустимых реализациях языка, что может привести к еще большим расхождениям между реализациями C++ и С. В частности, в некоторых реализациях С могут быть допустимы некоторые несовместимые описания. В C++ требуется совместимость даже для разных единиц трансляции; §R.3.3.

<p>R.18.2.1 Как бороться с расхождениями</p>

В общем случае программа на C++ использует многие возможности, отсутствующие в ANSI C. Для такой программы незначительные расхождения, перечисленные в §R.18.2, явно перекрываются расширениями в С++. Когда C++ и ANSI C должны иметь общие заголовочные файлы, нужно позаботиться, чтобы эти файлы представляли текст на общем подмножестве этих языков.

Нельзя пользоваться специфическими возможностями C++ такими, как классы, перегрузка и т.п.

Нельзя использовать одно имя для обозначения типа структуры и другого типа.

Функцию без параметров следует описывать как f(void), а не просто f().

Глобальные объекты типа const следует явно специфицировать как static или extern.

Для разделения частей программы на ANSI C и C++ можно использовать условную трансляцию с предописанным именем __cplusplus.

Функции, которые могут вызываться из программ на обеих языках, должны быть явно описаны, как функции, подлежащие связыванию с С.

<p>R.18.3 Анахронизм</p>

Реализация C++ может включать перечисленные здесь расширения, чтобы облегчить использование программы на С, или чтобы упростить переход с более ранних версий С++. Отметим, что с каждым расширением связаны нежелательные последствия. Если реализация предоставляет такое расширение, то она должно также предоставлять возможность убедиться в отсутствии этих последствий для исходной программы. Реализация C++ не обязана обеспечивать эти расширения.

При описании или определении функции можно использовать слово overload в конструкции спецификация-описания (§R.7). Если оно используется в спецификации-описания, то считается служебным словом и его нельзя использовать как идентификатор.

Определение статического члена класса, представляющего данные, для которого дана стандартная инициализация нулями (§R.8.4, §R.9.4), может быть опущено.

Можно использовать команды препроцессора старого стиля (до ANSI C).

Можно присваивать объекту типа перечисления значение типа int.

При удалении массива, тип которого не имеет деструктора, можно указывать число элементов; §R.5.3.4.

Одна функция operator++() может использоваться для перегрузки как префиксных, так и постфиксных операций ++; тоже верно для операции --;  §R.13.4.6.

<p>R.18.3.1 Определения функций старого стиля</p>

Можно использовать синтаксис С для определений функций:

старое-определение-функции:

 спецификации-описаний opt старый-описатель-функции

 список-описаний opt тело-функции

старый-описатель-функции:

 описатель ( список-параметров opt )

список-параметров:

 идентификатор

 список-параметров , идентификатор

Приведем пример:

max(a,b) int b; { return (a‹b) ? b : a; }

Если определенная таким образом функция не была описана ранее, то тип ее формальных параметров полагается (…), т.е. он не будет проверяться.

Если она была описана, то тип должен согласовываться с типом, указанным в описании.

Приведенный синтаксис нельзя использовать для определения функций-членов.

<p>R.18.3.2 Старый стиль задания инициализатора базового класса</p>

В конструкции инициализатор-памяти (§R.12.6.2) можно не указывать имя-класса, обозначающее базовый класс при условии, что существует только один прямой (непосредственный) базовый класс. Поэтому в описании

class B {

 //…

public:

 B(int);

};

class D: public B {

 //…

 D(int i): (i) {/*… */}

};

будет вызываться конструктор B с параметром i.

<p>R.18.3.3 Присваивание указателю this</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT