Ниже представлены идеи, которые используют гейм-дизайнеры при создании заданий.
• Знает ли игрок, что сделать, чтобы выполнить задание? Другими словами, будет ли это задание понятным и
• Будет ли игрок считать задание выполнимым с учетом навыков, ресурсов и союзников? Другими словами,
• Будет ли игрок воодушевлен и энергичен, получив это задание? Есть ли что-то интересное, захватывающее и креативное в действиях, которые игрок должен предпринять? Другими словами,
• Учит ли это задание игрока чему-то важному или помогает практиковать важный навык, чтобы я мог дать ему более интересные и амбициозные задания позже? Другими словами
• Вписывается ли это задание в историю большой цели или пути героя? Другими словами, имеет ли оно
Гейм-дизайнерам всегда нужно иметь положительные ответы на эти вопросы; они должны убедиться, что игроки обладают в достаточной мере качествами — надеждой, оптимизмом и самоэффективностью, — необходимыми для прогресса в будущем. Как выяснилось, разработка хорошего задания очень похожа на постановку различных ежедневных целей в жизни.
В книге ACT Made Simple: An Easy-to-Read Primer on Acceptance and Commitment Therapy («Доступно об ACT. Понятное руководство по терапии принятия и ответственности») доктор Хэррис использует аббревиатуру SMART. С ее помощью он объясняет пять самых важных критериев для целенаправленных действий: Конкретное (Specific), Содержательное (Meaningful), Адаптивное (Adaptive), Реалистичное (Realistic) и Определенное во времени (Time-framed)[234]
.Как видите, единственная разница между SMART-действием и хорошим заданием в игре заключается в том, что задание в игре должно быть еще и увлекательным. Мы подробнее поговорим о том, как сделать задание более увлекательным, после того как вы выполните следующее задание.