В общей сложности, помимо дизайна и разработки программного обеспечения, над iPhone на ранних стадиях работали от двадцати до двадцати пяти человек: крохотное число, учитывая ставки и бешеный успех устройства. Форсталл обитал в Инфинит-Луп, 2 постоянно, а Джобс периодически получал демоверсии, возникающие в ходе бурлившего процесса. «То было самым необычным, многогранным удовольствием за всю мою жизнь, – говорил Джобс. – Будто подбираешь разные вариации на „Сержанта Пеппера“[76]
».«Мы взаимодействовали на протяжении всей основной части процесса, – говорит Ламиро. – Стив приезжал на совещания каждую неделю, поэтому мы готовили список разных функций, список того, что нужно одобрить. Половину встречи команда машинно-пользовательского интерфейса показывала макеты того, как, по их мнению, должна выглядеть та или иная функция, и Стив одобрял, он говорил: „Ну, мне нравится А“, – так что моей задачей было взять А и воплотить это в жизнь. На следующем совещании мы объявляли: „А реализован, как тебе?“ И Стив: „Господи, хрень какая-то, давайте попробуем Б“».
Нитин Ганатра был среди первых, кому Скотт Форсталл нанёс свой знаменитый визит с вербовкой.
Ганатра родился в 1969 году в Ванкувере. Подобно большинству своих коллег по iPhone, он начал знакомство с компьютерами ещё в детстве и научился программировать ещё в начальной школе: он самостоятельно написал программу, которая помогала ему учить испанский язык. Он пришёл в Apple в начале девяностых, пережил тёмные годы упадка и возглавлял команду, занимавшуюся приложением электронной почты.
«Скотт зашёл ко мне в кабинет и сказал: „У нас тут назревает кое-что интересное“, – рассказывает Нитин Ганатра. – „Мы собираемся делать телефон. У нас есть уже готовые дизайны, и нам нужно начать работу над прототипом, а также выяснить, как нам всё это укомплектовать“. Иными словами, вся операция только начиналась».
«Электронная почта была неотъемлемой частью таких телефонов, – говорит Ганатра. – Мы могли судить по BlackBerry. Поэтому, ясное дело, нам нужна была почта. Думаю, для Скотта и Стива это было значимой функцией: мы не можем появиться на рынке со смартфоном и тягаться с королём электронных писем, не имея собственного почтового клиента».
Когда он согласился участвовать в проекте, его отвели в сырую и холодную комнату без окон, где хранился прототип с сенсорным экраном. «Сначала я был просто поражён, – рассказывает Ганатра. – Возможно, большинство ощутили то же самое, когда впервые увидели этот телефон. Просто: „Да, именно такой я хочу. Хочу немедленно. Но как его получить?“» Восторг длился совсем недолго. «Очень быстро моя радость сменилась на „чёрт подери, как заставить его работать весь день?“ – вспоминает Ганатра, затем надолго замолкает. – Думаю, у инженеров всегда так. В основном у тебя больше вопросов, чем ответов».
Один из бывших инженеров iPhone, Эван Долл, припоминает, что существовало два неповторимых компонента, которые выделяли iPhone среди прочих телефонов.
Ими были «два технических изобретения, созданные, по сути, одним и тем же человеком». Первое – FingerWorks Уэйна Вестермана. «Сделанное собственноручно, одним человеком, это устройство ознаменовало зарождение мультитача». Вторым изобретением была технология Core Animation, анимационная технология, созданная Джоном Харпером, инженером, которого Долл описывает как «закоренелого интроверта». «Она стала основанием для этих действительно естественных, живых пользовательских интерфейсов, которые Google с их Android до сих пор, много лет спустя, не могут освоить».
Это уникальный случай: мультитач, конечно же, был новшеством, которое Джобс на презентации объявил собственной разработкой компании. Что же касается Core Animation, то именно она представляет собой основу, позволившую разработчикам оживить мультитач: дотронься до иконки – и она тут же затанцует под твоим пальцем.
По словам Apple, Core Animation работает путём «передачи физических движений встроенным графическим аппаратным средствам для ускорения обработки изображения». Это надёжная гарания того, что анимация в приложениях будет на уровне, а кроме того, это открывает для разработчиков широкие возможности по созданию интерактивных анимированных приложений. «За всем этим стоит выдающийся ум Джона Харпера, – говорит Уильямсон. – Именно его разработка позволила первому iPhone с совсем небольшими вычислительными мощностями так хорошо работать».