Читаем Устойчивый веб-дизайн полностью

Стивен Джонсон

Именно поэтому микроволновая печь не могла быть изобретена в средневековой Франции; для такого скачка требуется слишком много предшествующих шагов – производство, энергия, теория. Facebook не мог существовать без Всемирной паутины, которая не могла существовать без Интернета, который не мог существовать без компьютеров, и так далее. Каждый шаг зависит от накопленных ниже уровней.

К тому времени, когда Итан ввел термин "отзывчивый веб-дизайн", ряд технологических достижений уже был на месте. Как я написал в предисловии к последующей книге Итана на эту тему:


Флюидные (гибкие) сетки. Возможность использовать проценты вместо пикселей появилась у нас еще во времена макетов TABLE.

«Технологии уже существовали: флюидные (гибкие) сетки, гибкие изображения и медиа-запросы. Но Итан объединил эти технологии под одним знаменем и тем самым изменил наше представление о веб-дизайне.»


Гибкие изображения. Исследование, проведенное Ричардом Раттером, показало, что браузеры становятся все более искусными в изменении размеров изображений. Внутренние размеры изображения не должны быть ограничивающим фактором.

Медиазапросы. Благодаря модели обработки ошибок CSS, браузеры со временем добавляли все новые и новые функции. Одной из таких функций были медиазапросы CSS – возможность определять стили в соответствии с определенными параметрами, такими как размеры окна браузера.

Слои были на месте. Желание перемен, вызванное неуклонным ростом мобильной связи, также имелось. Нужен был лозунг, под которым их можно было бы объединить. Это то, что дал нам Итан с помощью Responsive Web Design.

Изменение мышления

Первые эксперименты в области гибкого дизайна включали модернизацию существующих настольных веб-сайтов: преобразование пикселей в процентные доли и добавление медиа-запросов для удаления сетки на меньших экранах. Но этот реактивный подход не обеспечил прочной основы для дальнейшего развития. К счастью, другой лозунг смог воплотить в себе более гибкий подход.

Люк Вроблевски придумал термин Mobile First в ответ на рост популярности мобильных устройств:

«Потеря 80% экранного пространства заставляет вас сосредоточиться. Вы должны быть уверены, что на экране останется только самый важный набор функций для ваших клиентов и вашего бизнеса. Здесь просто нет места для всякого мусора интерфейса или контента сомнительной ценности. Вы должны знать, что имеет наибольшее значение.»


Если вы сможете расставить приоритеты и заставить контент работать в ограниченном пространстве маленького экрана, то вы создадите надежный, устойчивый дизайн, который можно будет использовать для экранов большего размера.

Стефани и Брайан Ригер воплотили в жизнь подход к разработке отзывчивого дизайна, ориентированного на мобильные устройства:

«Отсутствие медиазапроса – это ваш первый медиазапрос.»


В этом контексте "Mobile First" в меньшей степени относится к мобильным устройствам как таковым, а вместо этого фокусируется на приоритетности контента и задач независимо от устройства. Отказ от предположений. В прошлом веб-дизайнеры не раз попадали впросак из-за необоснованных предположений о настольных устройствах. Теперь не менее важно не делать предположений относительно мобильных устройств.

Веб-дизайнеры больше не могли делать предположения о размерах экрана, пропускной способности или возможностях браузера. Они остались с одним аспектом веб-сайта, который действительно находился под их контролем: содержание.

В книге "A Dao Of Web Design" дизайнер Марк Боултон вписал этот новый подход в исторический контекст:

«Примите гибкость Интернета. Создавайте макеты и системы, которые могут справиться с любой средой, в которой они могут оказаться. Но единственный способ сделать все это – избавиться от образа мышления, который был кандалами на нашей шее. Они удерживают нас. Начните проектировать с контента, а не с холста..»


Этот способ мышления "контент-аут" в корне отличается от подхода "холст-ин", который восходит к Книге Келлса. Он требует от веб-дизайнеров отказаться от иллюзии контроля и создать материально-честную дисциплину для Всемирной паутины.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT