Читаем Устойчивый веб-дизайн полностью

Было похоже, что сообщество веб-дизайнеров участвует в общей галлюцинации. Вместо того чтобы признать гибкую природу окна браузера, они решили остановиться на одной заданной ширине как идеале… даже если это означало менять идеал каждые несколько лет.

Не все согласились с этой памяткой, распространяемой по сети.

Дао или не дао

В 2000 году онлайн-журнал A List Apart опубликовал статью под названием A Dao Of Web Design ("Дао веб-дизайна"). Она прекрасно выдержала испытание временем.

В статье Джон Оллсопп указывает на то, что новые медиа часто начинают с того, что берут на вооружение тропы предыдущих медиа. Скотт Макклауд говорит о том же в своей книге "Понимание комиксов":

«Каждый новый способ передачи информации, начинает свою жизнь с попытки имитировать своих предшественников. Множество ранних фильмов были отснятыми театральными пьесами, самое раннее телевидение было похоже на радио с картинками или коротенькими фильмами.»

Скотт Маклауд

Учитывая это, неудивительно, что веб-дизайн начался с попыток воссоздать те виды макетов, которые были знакомы дизайнерам из мира печати. Как сказал Джон:

«Сайты-убийцы" – это обычно те, которые укрощают необузданность Интернета, ограничивая страницы, как если бы они были сделаны из бумаги – Настольная публикация для Интернета.»

Джон Оллсопп

Веб-дизайн может извлечь пользу из многовекового опыта, который лег в основу печатного дизайна. Массимо Виньелли, чьи работы олицетворяют швейцарский стиль, начинает свой знаменитый "Канон" с перечня нематериальных ценностей, включая дисциплину, уместность, вневременность, ответственность и многое другое. Все из этого списка можно применить к дизайну для Интернета. Канон Виньелли также включает в себя список осязаемых качеств. Этот список начинается с размеров бумаги.

Интернет – это не печать. Известные ограничения бумаги – ее ширина и высота – просто не существуют. Веб не связан заранее установленными размерами. Книга Джона Оллсоппа "Дао веб-дизайна" призывает практиков признать это:


«Контроль, который дизайнеры знают в печатной среде и часто желают получить в веб-среде, является просто функцией ограничения печатной страницы. Мы должны принять тот факт, что в Интернете нет таких ограничений, и разрабатывать дизайн с учетом этой гибкости.»

Джон Оллсопп

Этот призыв к оружию остался неуслышанным. Дизайнеры остались в своей консенсусной галлюцинации, похожей на Матрицу, где браузер у всех был одинаковой ширины. Это вполне объяснимо. Очень удобно верить в успокаивающую выдумку, особенно когда она создает иллюзию контроля.

Есть еще одна причина, по которой веб-дизайнеры держатся за комфорт своих макетов с фиксированной шириной. Инструменты, которыми они пользовались, поощряли бумагоподобный подход к проектированию для Интернета.

Набор инструментов

Плох тот мастер, который всегда винит свои инструменты. И все же каждый ремесленник находится под влиянием своего выбора инструментов. Как сказал коллега Маршалла Маклюэна Джон Калкин, "мы формируем наши инструменты, а затем наши инструменты формируют нас".

Когда зарождалась дисциплина веб-дизайна, не существовало программного обеспечения, созданного специально для визуализации макетов в Интернете. Вместо этого дизайнеры использовали существующие инструменты.

Adobe Photoshop изначально предназначался для работы с изображениями: корректировка фотографий, применение фильтров, компоновка слоев и так далее. К середине девяностых годов он стал незаменимым инструментом для графических дизайнеров. Когда те же дизайнеры начали разрабатывать дизайн для Интернета, они продолжили использовать уже знакомое им программное обеспечение.

Если вы когда-либо пользовались Photoshop, то вы знаете, что происходит, когда вы выбираете "New" в меню "File": вам будет предложено ввести фиксированные размеры холста, на котором вы собираетесь работать. Прежде чем добавить один пиксель, было принято фундаментальное дизайнерское решение, которое усиливает консенсусную галлюцинацию о негибкой сети.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT