Читаем Устойчивый веб-дизайн полностью

Photoshop сам по себе не может взять на себя вину за мышление с фиксированной шириной. В конце концов, он никогда не предназначался для разработки веб-страниц. В конце концов, было выпущено программное обеспечение, предназначенное именно для создания веб-страниц. Dreamweaver от Macromedia был ранним примером инструмента для веб-дизайна. К сожалению, он работал в соответствии с идеей WYSIWYG: "Что видишь, то и получаешь".

Хотя это правда, что при разработке в Dreamweaver то, что вы видите, это то, что вы получаете, в Интернете нет гарантии, что то, что вы видите, это то, что получат все остальные. В очередной раз веб-дизайнерам было предложено принять иллюзию контроля, вместо того чтобы столкнуться с неопределенностью, присущей их среде.

Можно преодолеть встроенные предубеждения таких инструментов, как Photoshop и Dreamweaver, но это нелегко. Нам хотелось бы думать, что мы контролируем наши инструменты, что мы подчиняем их своей воле, но правда в том, что все программное обеспечение – это программное обеспечение, основанное на мнениях. Как сказал футурист Джамайс Касио, "программное обеспечение, как и все технологии, по своей сути является политическим":

Код неизбежно отражает выбор, предубеждения и желания его создателей.

«Код неизбежно отражает выбор, предубеждения и желания его создателей.»

Джамайс Касио

Неудивительно, что дизайнеры, работающие с зерном своих инструментов, создали веб-сайты, которые отражали предположения, заложенные в эти инструменты – предположения о способности контролировать и укрощать известные неизвестности Всемирной паутины.

Реальность кусается

К середине первого десятилетия двадцать первого века область веб-дизайна опиралась на множество предположений:

что все просматривали веб-страницы с экраном, достаточно большим для просмотра макета шириной 960 пикселей;

что все имели широкополосный доступ в Интернет, что уменьшало необходимость оптимизации количества и размера файлов изображений на веб-страницах;

все пользовались современным веб-браузером с установленными последними плагинами.

Меньшинство веб-дизайнеров все еще умоляли о жидких макетах. Я причислял себя к их числу. Нас терпели примерно так же, как пророка судьбы на углу улицы с доской для сэндвичей с надписью "Конец близок" – неудобное, но безобидное отвлечение внимания.

Были даже дизайнеры, которые говорили, что Photoshop, возможно, не лучший инструмент для работы в Интернете, и что мы можем рассмотреть возможность разработки непосредственно в браузере с использованием CSS и HTML. Такой подход был раскритикован как слишком ограничивающий. Как мы видели, у Photoshop есть свои ограничения, но они были усвоены дизайнерами, которым было настолько удобно пользоваться этим инструментом, что они перестали признавать его недостатки.

Застрял внутри мобильного

«iPod. Телефон. И интернет-коммуникатор. iPod. Телефон… вы поняли? Это не три отдельных устройства. Это одно устройство. И мы называем его: iPhone.»


С этими словами в 2007 году Стив Джобс представил мобильное устройство, которое можно было использовать для просмотра страниц во Всемирной паутине.




iPhone.


Мобильные устройства с возможностью работы в Интернете существовали и до появления iPhone, но они в основном были ограничены отображением специализированного формата файлов, удобного для мобильных устройств, под названием WML. Очень немногие устройства могли отображать HTML. С появлением iPhone и его конкурентов портативные устройства стали поставляться с современными веб-браузерами, способными быть первоклассными гражданами в Интернете. Это повергло область веб-дизайна в шок.

Предположения, которые легли в основу целой отрасли, теперь были поставлены под сомнение:

Как узнать, используют ли люди широкие экраны настольных компьютеров или узкие экраны телефонов?

Как узнать, пользуются ли люди дома быстрым широкополосным соединением или медленной мобильной сетью?

Как узнать, поддерживает ли устройство ту или иную технологию или плагин?

Рост мобильных устройств столкнул веб-дизайнеров с истинной природой интернета как гибкой среды, полной неизвестных.

Первоначальной реакцией на эту вновь открывшуюся реальность стала сегментация. Вместо того чтобы пересматривать существующий сайт, оптимизированный для настольных компьютеров, что если бы мобильные устройства можно было отвести в отдельный бункер? Это мобильное гетто часто располагалось на отдельном поддомене "настоящего" сайта: m.example.com или mobile.example.com.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT