Каждой из выстроившихся в шеренгу команд выдается по канату, который будет служить основой дороги. Если он окажется длиннее шеренги — не страшно, главное — равномерно распределите его между членами команды. В качестве вагончика, который будет перемещаться по дороге, используют картонную трубочку. Чем быстрее вагончик будет двигаться, тем больше отдыхающих пожелают воспользоваться услугами этой дороги, а значит, появятся все основания признать, что она лучшая.
● По команде «Начали!» приступают к выполнению первого задания: как можно быстрее надо провести вагончик от начала до конца каната.
● Второе задание: вагончик нужно провести от начала до конца каната, держа канат за спинами членов команды.
● Третье задание: провести вагончик до конца каната, держа канат на вытянутых руках над головой.
● Четвертое задание: всем членам команды надо повернуться в одну сторону, встать в затылок друг другу и провести вагончик до конца дороги, держа канат между ногами.
● Пятое задание: участники должны встать в шеренги и держать канат так, чтобы он «змейкой» проходил между участниками команды (то с одной стороны, то с другой). Задача та же — быстрее провести вагончик до конца канатной дороги.
● Шестое задание: надо стать в плотные шеренги, а канат должен опоясать каждого участника команды, задача — все та же: дорога должна быть скоростной.
● Седьмое задание: члены каждой команды должны собраться в плотную кучку, а канат пусть пройдет снаружи так, чтобы его начало было на уровне головы, а конец спускался на уровень колен. На этот раз задача такая — провести вагончик от начала до конца вниз и тут же обратно вверх, к началу, естественно, как можно быстрее.
У какой канатной дороги в итоге набралось больше побед — та и стала лидером горно-курортной индустрии, той команде и призы!
Стучат, стучат колеса поездов. Мчат, мчат поезда пассажиров и грузы. Железная дорога живет своей насыщенной жизнью...
Игроки разбиваются на равные по численности команды, в которых будет не менее трех человек, — это поезда. Команды выстраиваются колоннами вдоль одной линии: каждый последующий игрок в них держит за талию стоящего впереди. Только два игрока не будут входить ни в одну из групп, поскольку они — отцепленные вагоны.
Отцепленные вагоны будут пытаться присоединиться к поездам, а те должны постараться сохранить свой первоначальный состав. Поэтому они станут убегать от вагонов и делать резкие повороты каждый раз, когда вагоны попытаются поймать последнего игрока, чтобы прицепиться к поезду. Если вагону это удается сделать и его невозможно стряхнуть, тогда отцепленным вагоном становится первый игрок поезда.
Какое настоящее застолье без соленого огурчика! А уж если они бочковые — хрустящие, ядреные, с пряностями... По ассоциации с излюбленным продуктом россиян и возникло название этой игры — игры в прятки наоборот.
Сначала все идет, как в обычных прятках: один игрок прячется, а все остальные разыскивают его по отдельности. А потом тот, кто обнаружит спрятавшегося, никому не говорит об этом, а сам прячется в том же укрытии. Потом к ним присоединяются и другие участники игры. Постепенно укрытие заполняется до отказа, игроков там становится очень много, им тесно, как огурцам в бочке.
Развлечение продолжается до тех пор, пока последний игрок не вольется в дружный, тесно спаянный коллектив.
ЧТО НАДО ДЛЯ ИГРЫ.
●
Для проведения этой игры требуется очень большое помещение. У противоположных стен мелом прочерчивают линии — это будут линии ворот. Расстояние между ними должно составлять примерно 10 м.
Из гостей формируются две команды, равные по численности. Каждая из них стоит за своей линией ворот плечом к плечу напротив соперников. Все члены команд должны рассчитаться по порядку номеров, начиная с первого, и запомнить свои номера.
Судья кладет мяч, кеглю или ботинок на середину игрового поля. Затем он выкрикивает номер. Игроки обеих команд, кому принадлежат такие номера, бегут к центру поля и стараются схватить предмет, лежащий там. Потом удачливый игрок должен вернуться к своей команде и поместить трофей за линию ворот. Конечно, предстоит нешуточная борьба, потому что, когда один игрок возьмет предмет и помчится восвояси, второй попытается осалить его.
Если игрок, схвативший предмет, успеет пересечь свою линию ворот неосаленным, его команда получает одно очко. Если же игроку не повезло и до него дотронулись, очко достается соперникам. Победителем считается та команда, которая до окончания игры наберет большее количество очков.