Интересоваться современными формами бытия, не забывая такой устаревшей для многих сегодняшних арт-творцов вещи, как изображение, Виола продолжает и сегодня. Художника волнует проблема приближения воздействия видеопроекций к живописным произведениям итальянского возрождения. Это сближает Виолу с творческими поисками английского режиссера П. Гринуэя (от «Дитя Макона» до «Книг Просперо»). Оба автора не боятся, что их искусство будет воспринято как симуляция: Виола – в силу американской традиции свободы цитирования, Гринуэй – в силу английского романтизма. Сложность технологий, позволяющая делать простые вещи, кажущиеся на первый взгляд избитыми, на самом деле возвращает искусство к самому себе, к изображению. Это сочетание как раз позволяет говорить автору со зрителем на сложные темы легко.
«Витаминная недостаточность», часто делающая видеоэксперименты (как и некоторые феномены современного искусства) ценным и понятным только для своих, исключает внешнего зрителя из круга «посвященных». Искусство авангарда увидело в новых технологиях возможность вырваться из пут холста. Современность, как неизбежность, постепенно превращает экран в холст: фантомные образы Хила, «видеофрески» Виолы, фильмы Гринуэя утверждают, что технологии в искусстве – это не только конструктор, заменитель, а инструмент для создания художественного образа. Ведь подарив модной индустрии все права на прекрасное, современное искусство теперь само обращается к ней в поисках утраченной красоты. Как результат: выставки модных фотографов (например, Ньюмана), показы модельеров в центрах актуального искусства – как инъекция витамина красоты и гармонии в мир искусства, который сам решил заболеть отсутствием красоты и идеалов, и теперь экспортирует их из того мира, который долго считал для себя не достойным ничего, кроме разоблачения.
В. Собчак, исследуя онтологию искусства, связанного с технологиями, отмечает, что фотография обнажает место в прошлом, застывший момент бытия; кино создает иллюзию присутствия в настоящем, формирует особое пространство; электронное пространство-присутствие оказывается дискретно, аисторично, электронные пространства лишены центра. По электронному пространству тень самого зрителя скользит абсолютно не замеченной. [123] Современные цифровые эксперименты (как и многие субкультурные движения) не ставят целью быть услышанными всеми или разрушить представления о мире, они просто создают пространства, интересные для них самих, наполненные особым содержанием, изучают себя и виртуальность. С переходом на цифровую природу информации возникли и некоторые трудности, потому что стало возможным копирование не носителя, а исключительно содержания без каких-либо качественных потерь. Особенность цифровой копии в том, что она мгновенна, дешева и идентична оригиналу, при том, что движение цифровой информации в сети практически невозможно контролировать. На сегодняшний день существует ряд институций, созданных для решения проблем и презентации медийного искусства.
Самым известным и представительным из подобных организаций является Zentrum fur Kunst und Medientechnologie (ZKM) в Карлсруэ (основан в 1989 году). В Москве совсем недавно появилась подобная институция, данным вопросом занимается и Исследовательский Институт виртуальных реальностей Канзасского университета, основанный в 1992 году [124] . Важной частью жизни медиа-искусства остаются выставки и фестивали. На Выставке «Сквозь зеркало: первые встречи художников с виртуальной реальностью» (Нью-Йорк, сентябрь 1993 год) были достаточно широко определены параметры виртуальной реальности. В нее включили модели, порожденные компьютером, трехмерные пространственные энвайронменты, виртуальные перформансы и разнообразные проявления эстетики киберпанка – от компьютерной инсталляции с использованием видеодиска Л. Хершмана «Глубокий контакт» (1990) до самой ранней компьютерной игры Л. Ланье «Лунная пыль» (1983). Фестиваль как наиболее удачная форма представления произведений медиа-художников была найдена 15-20 лет назад. Один из старейших европейских медиа-фестивалей «Трансмедиале» появился в 1985 году. Это произошло благодаря существовавшей потребности в форумах, в рамках которых обсуждали и демонстрировали различные художественные эксперименты. Художники хотели представить свои работы более широкой аудитории, чем их собственный узкий круг.
К сожалению, в современной России для большинства рекламно-клиповая продукция является единственным видом цифрового, виртуального искусства, а наши художники-сетевики, компьютерные аниматоры часто более известны за границей.