Эксперименты идут по нескольким направлениям: игра с уже существующими объектами, межстилевое, межжанровое взаимодействие («Два Капитана 2» С. Дебежева – видеоарт, работы Оли Лялиной «Анна Каренина едет в рай» – нет-арт [125] ). Отдельный пример – создание уникальных образов, основанных на взаимодействии на межкультурном уровне, например, проект Z&Z «Стиль золотая подушечка» (1999 год), представляющий собой город из отходов, где живут люди из «баблгама» и по ТВ показывают процесс питания. В таких проектах компьютерные, видеоэффекты становятся основой модели мира, создаваемой авторами. Цифровое искусство сегодня можно назвать отдельным жанром, основанном на взаимодействии различных областей науки и искусства. Принципы взаимодействия с другими видами художественной и не художественной деятельности остаются теми же, что и в нетехнических искусствах, – присвоение (использование и игра с уже существующими образами), реконструкция (воссоздание реальных или фантазийных образных сред), раскраивание (использование законов формообразования других видов человеческой деятельности).
Важным является разделение медиа-искусства по способу погруженности (то есть, насколько человек ощущает виртуальную реальность как подлинную, константную). Вариант неполного погружения оставляет зрителю пространство для рефлексии, «Я» ощущает себя как бы в двух реальностях одновременно. В данном случае в центре внимания оказывается структура текста и его формирование. Процесс понимания структуры текста (навигация по тексту) становиться важнее понимания его смысла. Поощряется форма интерпретации, более близкая к игре, чем к герменевтическому подходу. Этот вид игры принимает ее бесконечность, ее незавершенность (Ж. Деррида). К примеру, работы Чайан Хой основаны на трансформации реальных изображений в необычные структуры и контексты, создаваемые на основе фотографий реальных мест (художник много путешествует). Его произведения – это синтез живописи, фотографии, музыки и мультимедиа, пространством существования которых является монитор компьютера. «Киберреализм» Чайан Хойа переворачивает представление о знакомых образах реальности, причудливо соединяет в едином пространстве Тадж-Махал и стеклянные пирамиды Лувра; заливаемые Ниагарским водопадом небоскребы Манхэттена и взирающих на это с высоты каменных чудовищ Нотр-Дама. Работы Чайан Хойа парадоксальным образом заставляют задуматься о хрупкости мира реального, восхититься его величием.
Во втором случае, при полном погружении (используются шлем, перчатки, сложная система датчиков), по словам Моны Саркис, пользователь интерактивной машины не превратится в созидателя, а будет напоминать марионетку, подчиняющуюся запрограммированному видению художник/техника (частью этой иллюзии является и свобода выбора – так же запрограммированная). Центральным положением этой системы являются изображение, самовыражение и вера в господство автора – художника над артефактом и над его значением (означением). Это автоматически подразумевает господство над зрителем и процессами его/ее восприятия и интерпретации. Именно в ситуации погружения анализ текста происходит на эмоциональном уровне, активизируется подсознание, а выводы о строении и целях виртуального пространства могут быть сделаны только после выхода из него. Фотохудожник Рита Эдисон в 1992 году получила тяжелую травму головы в результате автомобильной катастрофы. И именно это событие привело к тому, что она стала одним из пионеров нового искусства, использующего технологию виртуальности. В 1994 году с помощью технологии погружения художнице удалось передать весь ужас произошедшего в своем произведении «Detour: Brain Deconstraction Ahead». Эта работа не просто воспроизводит события и зрительные образы, увиденные Эдисон в момент катастрофы, она вызывает у зрителя испытанные ею самой ощущения.
Первый тип скорее сходен с искусством в его привычном для европейской культуры нового времени понимании, второй – скорее с шаманским ритуалом (или по Ю. Лотману, зритель интеллигентный и фольклорный).