Жанры закличек и смертных колыбельных древнейшие в группе; имеют 1 шаг маршрута, а не 2. Заклички
в 1-ой, «социальной», позиции в отличие и от качественных, и от графоманских частушек, равно как от считалок, дразнилок, колыбельных и вообще суммы остальных обращенных непосредственно к слушателю жанров фольклора, ограничиваются манипулятивно-игровыми 3, 4 и 3–4 полями (в то время как остальные лишь тяготеют к этим полям). Во 2-ой, «внутренней», позиции заклички (обращение к силам природы) еще реже дразнилок (обращение к людям) предпочитают «ответственное» 2 поле; тогда как от считалок они в этом отношении не отличаются. (Кстати, считалки тоже жанр древний: «появились благодаря ритуально-бытовой практике. Обычай ритуального пересчитывания предметов известен у большинства первобытных народов. Во время счета выделялись счастливые и несчастливые числа, результат счета хранился в тайне» [65]).Почему в потешках
, судя по Таблице № 11, нет перехода между архаическими полями (т. е. 3 стадии)? (Анализ к тому же показал, что педагоги часто по незнанию включают в это список произведения других жанров, например, заклички). Вопрос остался бы нерешенным, если бы мы не вспомнили, что 3 стадия — непростая для анализа потому, что в ней, фактически, скрытыДразнильщики как маги высшей и низшей категории
По Г. Л. Пермякову, магическая функция лучше всего выражена (и является доминирующей) в разного рода заклинаниях, заговорах, проклятиях, пожеланиях, тостах, клятвах и некоторых угрозах. «Основная суть магической функции состоит в том, чтобы словами вызвать нужные действия. Навязать природе или другим людям свою волю» [106;89].
Разберемся с магами по жанрам.
Дразнилки
(выражения, которыми умышленно сердили кого-либо [40]) в 1-ой, «социальной», позиции не так редко, как весь остальной фольклор, попавший в нашу выборку, избегают 1, пассивного, поля. (Это военный жанр, спать и мечтать тут некогда.) И ониДразнилки
четко делятся на 2 группы не по признаку архаичности-современности, а по характеру позиции автора: из какой реальности он описывает событие, дает характеристику и оценку своему противнику.Код: 4, 4. Сильный маг: превращает людей в тараканов! Но он сам находится все время в магической реальности, а, значит, другие маги могут к нему применить свои заклинания.
Или очень короткая дразнилка «Корова из Тамбова!» Код: 3, 3. Игра, обман. Героиня и автор на равных обитают в этой шуточной реальности.
Совсем другая коммуникативная ситуация во втором типе дразнилок: там автор скрывается от героя-противника во 2, реалистическом поле (т. е. в нашей обыденной реальности). И может своим вербальным колдовством превратить жадину в огурец (код 4, 2):
Это ситуация неравенства, т. е. этически менее безупречная. (Хотя квалификация автора как мага, конечно, высочайшая).