Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

В следующий раз, когда команда Digital Extremes приехала в Роли, все собрались в конференц-зале затхлого отеля North Raleigh Hilton для общего собрания, на котором мы и провели голосование. В течение нескольких недель я втихую агитировал за свою кандидатуру, позиционируя себя проводником новых идей и напрямую упрашивая некоторых голосовать за меня и намекнуть об этом другим. О Джеймсе ничего плохого сказать было нельзя, поэтому в основном речь шла обо мне и моих желаниях – я словно опять попал на выборы школьного президента в пятом классе. Думаю, разработчики обеих компаний считали происходящее безумием, спустя годы остается только подтвердить их правоту.

В конференц-зал я вошел с натянутой фальшивой улыбкой политикана, надеясь, что никто не увидит, как меня трясет. После подсчета голосов Джеймса объявили победителем. Если компании объединятся, он возьмет на себя лидерство. Опустошенный, я поехал домой и плакался Марси. Позже мы поехали в Borders, где я накупил книг по архитектуре, дизайну и тому, как рисовать персонажей комиксов. Я хотел стать профессиональней.

По совокупности проблем, касающихся иммиграции и налогообложения, слияние отменили. Работа продолжилась в прежнем духе, и мы с Джеймсом снова вошли в совместный, продуктивный и поддерживающий ритм. К чести Джеймса, он не имел ничего против меня. Я представлял нас Рокки и Аполло Кридом: в конце второго фильма они подружились, а в третьем Аполло тренировал Рокки.

* * *

Моим проклятием было сидеть за столом и набрасывать заметки о недостатках и косяках UT. Приходилось искать ошибки и огрехи, а не новшества и волшебство. Посещая рестораны, гостиницы, театры и аэропорты, я постоянно подмечал особенности и недостатки их устройства и представлял, как все это можно улучшить. Такой образ жизни здоровым, конечно, не назовешь. Можно запросто начать раздражать окружающих тебя людей, если только вы не на работе, где такое поведение считалось абсолютно нормальным и даже поощрялось.

Список недостатков вышел коротким, но содержательным. Слабый звук резал слух. Вспышки от стрельбы выглядели полигонально и скучно, совсем не ярко и зрелищно. На фоне окружающей среды враги выглядели мелкими. Если мы хотим соперничать с наследием Кармака и Ромеро и заработать себе репутацию, нужно овладеть искусством удовлетворения абсолютно всех потребностей игроков: от основ стрельбы из пушек до запредельного балдежа от уничтожения врагов. Мы хотели добиться такой же отдачи, как в Quake при превращении врагов в кучу ошметков, только в нашем уникальном и узнаваемом стиле.

Я заглянул в кабинет Брэндона, чтобы посмотреть, чем занимается мой стрейтэдж-коллега, не боясь, что могу его отвлечь от чего-то, потому что в наших офисах так не мыслили. Когда тебе нужно что-то придумать или поделиться идеей, считалось вполне нормальным ворваться в чужой кабинет и начать рассказывать. Так я и поступил, чувствуя себя Крамером от мира гейм-дизайна. Ты врываешься с репликой будто уже из середины разговора.

– Короче, надо придумать, как мотивировать игроков драть всем жопы, – объяснял я.

Брэндон отвлекся от монитора и снял наушники.

– Чё такое?

– Как потроха у id, – сравнил я. – Обожаю эту херню.

– Продолжай.

– Сочные куски мясца летят в монитор в крутейшем 3D после того, как ты сделал идеальный ракетный выстрел… Типа такого.

Брэндон понял меня и начал думать.

Я говорил ему, что UT не хватало огневой мощи. У нас есть впечатляющая ракетница. У нас есть ударная винтовка, высокоточный лазер которой мог сносить врагов с карты. А еще альтернативный режим стрельбы, позволяющий стрелять медленно движущимся плазменным шаром, который в итоге взрывался. Эту идею мне подсказал фильм с Ван Даммом «Трудная мишень». В одной из сцен главный герой пнул газовый баллон в лицо врагу, а затем сделал выстрел, тем самым создав разрушительный огненный шар. Только этого было мало.

Потом до нас дошло. Основу шутеров от первого лица по большей части составляло прицеливание, поэтому мы придумали систему серий убийств в UT. Если попасть врагу в голову, урона наносилось куда больше, чем при простом попадании в тело. Некоторые наши пушки могли просто снести башку врагу. Когда это происходило, на экране появлялся текст «Headshot!» Когда игрок последовательно уничтожал других игроков, при этом не умирая, игра говорила, что он устроил «Killing Spree!» – серию убийств! Если игрок и на этом не останавливался, со временем он видел надпись «Rampage!»

Возможно, мы неосознанно заимствовали элементы других игр, в которых можно найти что-то похожее, типа Mortal Kombat с ее «Fatality!» и «Finish Him!» или NBA Jams («He’s heating up» и «He’s on fire»), но эта классная идея показалась мне достаточно необычной для UT. И все равно мне хотелось ее развить.

– Как мы приправим блюдо?

– Надо подумать, – ответил Брэндон.

– Как насчет комментатора? Голос… нет, не Бога. Голос самого САТАНЫ!

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры