По мне, всему виной жестокое обращение. Слишком много детей подвергались эмоциональному, психологическому или физическому насилию дома и в школе, и это постоянно игнорировалось либо оправдывалось. Как человек, над которым издевались в школе, который пережил смерть родителя, подвергался насилию со стороны взрослого извращенца, которого избегали из-за плохой кожи и который проехал через всю страну, в результате чего ему пришлось заводить новых друзей в самый хрупкий период подросткового возраста, я знаю, что значит испытывать боль от изоляции, одиночества, отчуждения и незащищенности. Я знал, как легко эти чувства могут перерасти в гнев и отчаяние. Я знал, как легко подобное могло случиться со мной.
Интересно, сколько других людей в глубине души видели в себе такой же потенциал. Мне бы хотелось, чтобы этим детям помогли как можно раньше.
В записанном перед бойней видео Харрис и Клиболд говорят о том, что ими движут ярость и гнев. Харрис рассказывает, что переезжал пять раз, находился «в самом низу пищевой цепочки» и что сверстники постоянно высмеивали его «лицо, волосы, рубашки». Клиболд тоже отмечал, что был белой вороной. Я понимал, какую боль и ярость они испытывали. Знал, насколько жуткими могут быть эти чувства. И при этом я куда больше оказался одержим видеоиграми. Так почему же я никого не убил? Ответ прост: нет никакого ответа. Вот почему политики и СМИ так стремились обвинить видеоигры. Нужно какое-то простое объяснение, потому что правда, состоящая в том, что все произошло по слишком трудным для понимания причинам или вообще без причины, была очень пугающей.
Есть простое объяснение тому, почему в видеоиграх так много насилия: его легко и быстро придумать и сделать. Стрельба – это элементарное взаимодействие, гораздо более простое, чем сложная анимация, необходимая для файтинга. В шутере вы наводите прицел или бросаете снаряд, сражаясь с противником. Игры основаны на обратной связи. Действие и результат. Риск и вознаграждение. Закончить играть вы должны с чувством удовлетворения.
Мы никогда не думали об отказе от насилия или уменьшении его масштабов в
Уровень 4
Живой продукт
Я провел лето 1999 года в офисе Epic, ковыряя с коллегами
Например, мы добавили возможность уворачиваться от снарядов, что привело к эмерджентности, напоминающей рокетджампы от id. Если дважды нажать влево или вправо на «стрелочках», игрок отпрыгнет в сторону или даже вперед или назад. Оказалось, что, если сделать это на наклонной поверхности, можно быстрее забираться в определенные места. Кто же знал?
А лифтджампинг! Если игроки поднимались на лифте на самый верх карты и прыгали именно в тот момент, когда достигали вершины, то получали суперпрыжки, которые позже помогали собрать спрятанные нами бонусы.
Для гейм-дизайнеров эмерджентный геймплей считался Святым Граалем, наличие которого считалось хорошим знаком. Основной геймплей тоже был в порядке.
«В игре есть боты, – писал я на форумах, – можно будет играть и офлайн».
В сентябре мы выпустили демоверсию
Сильнее наших смелых заявлений о том, что в игре «больше свистелок и перделок, чем во всех часовых мастерских в Рейнланде», была только реакция поигравших в демку. GT хотела удвоить внимание к соревновательной составляющей и велела изобразить кубок на обложке игры.