Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

По мне, всему виной жестокое обращение. Слишком много детей подвергались эмоциональному, психологическому или физическому насилию дома и в школе, и это постоянно игнорировалось либо оправдывалось. Как человек, над которым издевались в школе, который пережил смерть родителя, подвергался насилию со стороны взрослого извращенца, которого избегали из-за плохой кожи и который проехал через всю страну, в результате чего ему пришлось заводить новых друзей в самый хрупкий период подросткового возраста, я знаю, что значит испытывать боль от изоляции, одиночества, отчуждения и незащищенности. Я знал, как легко эти чувства могут перерасти в гнев и отчаяние. Я знал, как легко подобное могло случиться со мной.

Интересно, сколько других людей в глубине души видели в себе такой же потенциал. Мне бы хотелось, чтобы этим детям помогли как можно раньше.

В записанном перед бойней видео Харрис и Клиболд говорят о том, что ими движут ярость и гнев. Харрис рассказывает, что переезжал пять раз, находился «в самом низу пищевой цепочки» и что сверстники постоянно высмеивали его «лицо, волосы, рубашки». Клиболд тоже отмечал, что был белой вороной. Я понимал, какую боль и ярость они испытывали. Знал, насколько жуткими могут быть эти чувства. И при этом я куда больше оказался одержим видеоиграми. Так почему же я никого не убил? Ответ прост: нет никакого ответа. Вот почему политики и СМИ так стремились обвинить видеоигры. Нужно какое-то простое объяснение, потому что правда, состоящая в том, что все произошло по слишком трудным для понимания причинам или вообще без причины, была очень пугающей.

Есть простое объяснение тому, почему в видеоиграх так много насилия: его легко и быстро придумать и сделать. Стрельба – это элементарное взаимодействие, гораздо более простое, чем сложная анимация, необходимая для файтинга. В шутере вы наводите прицел или бросаете снаряд, сражаясь с противником. Игры основаны на обратной связи. Действие и результат. Риск и вознаграждение. Закончить играть вы должны с чувством удовлетворения.

Мы никогда не думали об отказе от насилия или уменьшении его масштабов в UT после «Колумбайна». Нападки политиков и экспертов еще больше сплотили нас и придали решимости сделать отличную игру.

Уровень 4

Живой продукт


Я провел лето 1999 года в офисе Epic, ковыряя с коллегами Unreal Tournament в поисках багов. Обыкновенная рутина при разработке. В процессе мы обнаружили эмерджентный геймплей – программисты не помнили, что кодили подобное, и в итоге никто не понимал, как некоторые удачные штуки вообще оказались в игре.

Например, мы добавили возможность уворачиваться от снарядов, что привело к эмерджентности, напоминающей рокетджампы от id. Если дважды нажать влево или вправо на «стрелочках», игрок отпрыгнет в сторону или даже вперед или назад. Оказалось, что, если сделать это на наклонной поверхности, можно быстрее забираться в определенные места. Кто же знал?

А лифтджампинг! Если игроки поднимались на лифте на самый верх карты и прыгали именно в тот момент, когда достигали вершины, то получали суперпрыжки, которые позже помогали собрать спрятанные нами бонусы.

Для гейм-дизайнеров эмерджентный геймплей считался Святым Граалем, наличие которого считалось хорошим знаком. Основной геймплей тоже был в порядке. Unreal Tournament целиком и полностью состояла из многопользовательских боев насмерть. Тим с программистами создали удобную функцию автоматической загрузки, благодаря которой мы могли не опасаться, что наши сетевые доски объявлений заполнят жалобы на мультиплеер. Тем не менее я настаивал, чтобы на коробке с игрой указали, что подключение к интернету для игры в UT необязательно.

«В игре есть боты, – писал я на форумах, – можно будет играть и офлайн».

В сентябре мы выпустили демоверсию UT, до последнего пытаясь угнаться за грядущим релизом Quake III Arena. Еще к Роли приближался ураган Флойд, который вполне мог помешать нам работать, а Марку Рейну – успеть на рейс в Нью-Йорк, чтобы доставить физическую копию оригинала нашему издателю. Электричество в наших офисах действительно отрубилось, но на следующий день после того, как Марк улетел.

Сильнее наших смелых заявлений о том, что в игре «больше свистелок и перделок, чем во всех часовых мастерских в Рейнланде», была только реакция поигравших в демку. GT хотела удвоить внимание к соревновательной составляющей и велела изобразить кубок на обложке игры.

Unreal Tournament «ушла на золото» 15 ноября и поступила в продажу через неделю. Марк решил сделать игру самостоятельной, потому что блестяще считывал индустрию. «Техническое и геймплейное чудо», – ликовал один из обзорщиков. Другие хвалили разнообразие режимов, уровни, оружие, ботов, мощный и при этом доступный редактор движка. Однако важнее всего то, что UT стала популярной у покупателей. К концу года продажи игры превысили сто тысяч копий, а выручка составила два миллиона долларов и продолжала расти.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры