Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Мы ходили по аркадным залам, магазинам электроники и прокуренным салонам с патинко. Неоновые вывески, яркие как фантики от конфет, завораживали. Проголодавшись, мы спустились в подземный японский ресторан и заказали острый рамэн, жареную свинину и тэмпуру. Я запивал все это холодным пивом. Следующим вечером мы снова отправились на прогулку. Нас ждали новые магазины и аркадные залы. А поужинали мы в очень дорогом кобе-ресторане, где подавали вкусное вагю и разливали пиво из больших бутылок.

– Знаю только то, что мы больше не в Канзасе, – сказал я.

– Ты очень далеко, – ответил мой новый товарищ. – Больше тебе ничего знать и не нужно.

– Чувствую себя как в «Бегущем по лезвию». Я репликант, просто еще не знаю об этом.

– Ага, только не биоробот, а биоалкаш.

После ужина мы дошли до метро, проехали пару станций в переполненном вагоне и снова ходили пешком. Постоянно приходилось уворачиваться от пьяненьких работяг, которые тащились домой. Некоторые вырубались прямо на тротуаре. Кажется, там это обычное дело. В Токио меня интересовало все. Я думал о великом игровом разработчике Хидео Кодзиме, создателе серии Metal Gear. Вышедшая для PlayStation Metal Gear Solid возвела игры в ранг искусства своим стелс-геймплеем, кинематографическим повествованием и мрачными политическими темами.

Кодзима-сан одним из первых гейм-дизайнеров получил статус рок-звезды в прессе. Я прочитал о нем все, что мог. Хотя он был старше меня на десять лет, казалось, что у нас много общего и мы могли бы стать друзьями. Оба из многодетных семей. Выросли на любви к кино. Рано потеряли отцов. И нашли утешение в видеоиграх. На тот момент мне было двадцать пять – Кодзима создал Metal Gear именно в этом возрасте. Буквально за пару дней до моего отлета из Токио вышла шестая[31] игра серии, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Сюжет о террористах, угрожающих экологической катастрофой, дополняли фирменные кат-сцены Кодзимы и социальный комментарий. Это игра вдохновила меня и подытожила все путешествие.

* * *

Когда я вернулся в Роли, у нас в работе было три проекта по Unreal: сиквел оригинальной игры, Unreal Tournament 2003 и Unreal Championship – порт UT 2003 для новой консоли Xbox от Microsoft. Сиквелом, который получил название Unreal II: The Awakening, занималась студия Legend Entertainment. Разработку Unreal Championship мы поручили студии Digital Extremes.

Собственные ресурсы Epic направила на UT 2003. Марк и Джей хотели, чтобы UT выходила каждый год, как Madden Football от Electronic Arts. Умное решение, но меня бросало в дрожь от мысли, что над Unreal придется работать вечно. К счастью, мы разрабатывали UT 2003 совместно с Digital Extremes, что снижало нагрузку. Когда делаешь продолжение успешной игры, у тебя одна задача: не проебаться.

Мы хотели улучшить то, что работало в оригинальной UT, починить сломанное, вырезать скучное и добавить интересное. Наши обсуждения проходили как совещания военных инженеров, которые разрабатывают очередные машины для убийства. Вроде шоковой винтовки, снайперки, новой щитовой пушки. Мы оставим хедшоты и механику мультикилла… Deathmatch тоже оставим, а вот Assault уберем. Добавим режим Bombing Run… Что-то типа футбола с пушками.

Вся эта херня звучала безумно. Но я горел желанием сделать что-то новое и необычное. Масла в мой внутренний огонь подлила демоверсия DOOM 3, в которую я поиграл на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Крис Перна круто описывал ее словами, но личный опыт превзошел все ожидания – тем более что нам демонстрировалась улучшенная версия. «Ебать, я только что увидел будущее», – кричал я Тиму и другим ребятам из компании, которые стояли со мной в длинной очереди.

Кармак в очередной раз расширил технологические горизонты и совершил то, что все считали невозможным. Разумеется, кроме Тима. Я заметил, что еще до того, как покинуть конференц-центр, он начал обдумывать обновления, которые нужно внести в Unreal Engine 3, чтобы не только не отстать от прогресса, но и опередить его на шаг или два.

Меня терзали похожие мысли. После возвращения из Японии я все чаще думал о Кодзиме-сане. Хотелось создать совершенно новую игру, которая обладала бы таким же авторским почерком, как и Metal Gear. Какие-то наработки у меня уже были. Примерно шесть месяцев назад я начал трудиться над большим многопользовательским экшеном от первого лица, который назвал Apex War. Это название придумал не я. Apex War было локальной шуткой, навеянной близлежащим пригородом, где жили многие сотрудники Epic. Мне казалось, что эта фраза отражает саму суть моих стремлений – пик войны, зажигательная бойня, способная уничтожить планету.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры