Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Это спросил мой старший брат Грег. Мы тогда разговаривали по телефону. Конечно, он просто прикалывался, но все-таки вопрос был хороший: а что дальше?

В феврале мы выпустили Unreal II: The Awakening, и ее приняли по-разному. GamePro она понравилась, на Firing Squad игру назвали «блеклой», а в IGN решили, что «в геймплее маловато новизны». Как по мне, получился актер Дэвид Хассельхофф от мира видеоигр: в Германии всем нравится, в остальном мире – не очень. Явный сигнал, что нам нужны свежие идеи.

Я снова нырнул с головой в свои наработки к Unreal Warfare. Идея сделать большой, масштабный военный симулятор с кучей техники, солдат и монстров казалась еще более своевременной, чем год назад. Совсем скоро начнется война в Ираке – США объявят, что Саддам Хусейн производит оружие массового поражения, и быстро свергнут его режим. Я не купился на это. Реальная причина вторжения для меня была очевидной: нефть. Все мы, кто не пропускал новостей и ужасался смертям, стали безликими шестеренками в машине военно-промышленного комплекса.

Мне было что обмозговать. Поездка в Лондон. Желание создать сильный комментарий об Иракской войне и правлении Буша. Разваливающийся брак. «Братья по оружию». Сидя однажды в офисе, я неожиданно вспомнил фильм «Дрожь земли» с Кевином Бейконом про подземных монстров-людоедов. На ум сразу пришла пещера, в которую мы спускались с Робертом Алленом, когда делали Jazz. Тогда он показал мне груду окаменевших костей – должно быть, все, что осталось от детей-индейцев, которые пытались перепрыгнуть расщелину и упали прямо в объятья смерти.

Я знал, что в том провале таилось что-то особенное. Там, внизу, было страшно; это совершенно другой мир. Я описал свое ощущение Ли Перри и Крису Перне, но перевернул концепт с ног на голову – что, если это не люди срываются вниз и разбиваются насмерть, а нехорошие существа живут внизу и лезут наверх?

Понятное дело, у нас имелись все возможности сделать такую игру, какой бы она в итоге ни получилась. Вопрос в том, когда.

В середине марта буквально за пару дней до Game Developers Conference в Сан-Хосе Epic объявила о поглощении своей дочерней компании, Scion Studios. Ей руководил 32-летний кандидат наук по информатике Майк Каппс. И к моему огромному удивлению, именно его назначили новым президентом Epic Games и ответственным за разработку и производство. Короче говоря, он стал моим новым боссом.

Я был в шоке. Всего два месяца назад Epic рассказывала, что просто помогает запустить стартап под руководством Каппса. Получается, совсем неслучайно офис Scion располагался чуть дальше по коридору от Epic. Марк Рейн утверждал, что мы будем финансировать стартап, пока тот не выпустит хотя бы две игры, а затем отпустим ребят в свободное плавание. Маленькая гибкая студия поможет в разработке новых проектов, говорил он.

На бумаге, может, так и было, но вот получилось по-другому. Совсем по-другому, если честно.

Я ходил по GDC как в трансе. Я знал Майка, мы успели пообщаться за месяц до конференции. Он серьезный чувак и разговаривает с президентским тембром, как я это называю. Очень умный. Майк учился в Университете Северной Каролины, затем получил степень магистра по компьютерным наукам в MIT, и кандидата наук – в Военно-морской академии США. Его самое большое достижение – разработка игры America’s Army, которую Сухопутные войска используют в качестве рекламы. Она работала на Unreal Engine 2.

Узнав о назначении Майка, я пошутил, что благодаря отчислениям за движок ко мне вернулась часть налогов. Майка это вроде позабавило… Наверное. Куча моих обязанностей теперь лежала на нем: подбор персонала, переговоры, контракты, руководство авторами и художниками. Среди наших ходила давняя шутка, что не существует сроков, которые мы не смогли бы сорвать, и если причина была во мне, то я просто не замечал ее. Так же как не замечал, что Тим и Марк – мое начальство. Это просто друзья, кореша, с которыми мы работаем над одним делом.

В конце концов я убедил себя, что дело не в моем стиле управления. Тим и Марк поставили Майка так высоко, потому что в Epic в принципе были проблемы с менеджментом. Мы показали себя отличной командой талантливых игроков, но чтобы раскрыть подлинный потенциал, нам не хватало тренера. А в Майке сочеталось несколько качеств: интеллект, образование, организационные навыки, лидерство и харизма. Если Epic хотела сохранить независимость и вырасти до размеров Activision и Electronic Arts, ей нужно было именно это.

Да и сейчас тоже.

* * *

С момента повышения Майка не прошло и недели, как я уже сидел у него в кабинете. Мне не понравились эти вызовы ни в первый раз, ни во все последующие. В такие моменты всегда казалось, что сзади стоят люди и кричат: «Мертвец идет!» Мы всегда ладили с Майком, и в тот день он сердечно приветствовал меня, так что причин переживать и нервничать вроде не было. Но я все равно чувствовал себя не в своей тарелке. Аллергия на начальство.

– Гладуэлл, – сказал я.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры