Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

В конце концов я переименовал игру в Unreal Warfare. Да, мне хотелось избавиться от ассоциаций с Unreal, но все-таки бренд и деньги делают свое дело.

В основу идеи легли реальные газетные заголовки. О войне говорили всюду. США столкнулись с последствиями терактов 11 сентября как внутри страны, так и за ее пределами – вспомнить только вторжение в Афганистан, о котором трещали все новостные передачи. Новый сериал от HBO «Братья по оружию» получил множество наград и стал одним из самых популярных и обсуждаемых шоу на телевидении. Каждую серию я пересмотрел раз пятьсот.

Объясняя свою концепцию, я говорил, что хочу сделать что-то «кроме дешевых цветных огней». Это строчка из One Song Glory, моей любимой песни в популярном бродвейском мюзикле «Богема». Она идеально описывала направление, в котором я хотел двигаться. Unreal полюбили за ее яркие и броские эффекты, а мне хотелось отойти от этого как можно дальше. Показать мрачную и жестокую войну.

Идеи приходили отовсюду. Я нанял художника Джона Мюллера, который внешностью очень напоминал Джорджа Клуни. Джон написал комикс Oink в духе произведений Оруэлла о гибриде свиньи и человека. В качестве логотипа на обложке красовалась шестеренка. Тот же символ был набит у Джона на предплечье. Позже шестеренка сыграет свою роль. Но пока это был просто мощный образ, который поселился в голове.

Почему он так сильно зацепил меня? Я не понимал. Но осознал, что не все должно иметь смысл в процессе творения.

Unreal Warfare привлекала все больше людей. Работа кипела еще со времен, когда проект носил название Apex War. Уже тогда было видно, что не я один хочу сделать что-то отличное от Unreal. Вот что происходит, когда собираешь молодую талантливую команду, которая очень хочет проявить себя. Однажды к нам в офис заглянули руководители Microsoft, они искали новые франшизы для своей Xbox. И я решил представить им свой проект.

Лучше бы я помалкивал.

Unreal Warfare представляла собой лишь зародыш идеи, и демонстрировать нам, в сущности, было нечего. Но я напирал на то, что в будущей игре появится крутейший боевой транспорт. Хвастался, что Halo этой игре и в подметки не годится. Разумеется, Microsoft возлагала на Halo, как на стартовую игру Xbox, большие надежды. Но я хотел, чтобы в компании знали – Unreal Warfare получится еще круче. Моя проповедь звучала не для новообращенных – я разглагольствовал перед двенадцатью апостолами. И говорить, что «у нас будет куча транспорта, не то что в Halo с ее одним-единственным багги», было большой ошибкой.

В этот момент легендарный дизайнер Microsoft Кен Лобб вежливо поднял руку. Я прекратил болтать и посмотрел на него. Он извинился за то, что перебивает, и упомянул другой классный транспорт из Halo, с особым акцентом на слове «другой». Речь шла о Банши.

Кен сразу понял, что я мало играл в Halo.

– Банши – это та летающая штука, – сказал он с улыбкой. И я сразу понял, что лучше хорошо подготовиться, прежде чем предлагать новые идеи.

Урок усвоен. Легко отделался.

Когда Digital Extremes отстала от графика работы над UT 2003, мы отложили Unreal Warfare и помогли коллегам. Поскольку франшиза стала ежегодной, я еще активнее взялся продвигать соревновательный аспект. С детства я плевать хотел на футбол, но попытаться добавить часть атмосферы Madden определенно стоило. В итоге мы создали блестящее интро, которое больше напоминало профессиональный рестлинг, нежели футбол. По крайней мере, музыка получилась вполне в духе Monday Night Football.

24 сентября 2002 года на Xbox вышла Unreal Championship, а через шесть дней UT 2003 появилась на PC. «Интенсивность этой игры зашкаливает! По сравнению с ней другие шутеры кажутся детским лепетом», – писал GamePro. «Настоящий, полный жестокости восторг», – подытожил журнал PC Gamer. Важнейшим показателем успеха всегда считаются деньги, а UT 2003 стала самой продаваемой игрой франшизы на тот день. Киберспорт сильно повлиял на продажи. В течение шести месяцев мы продали более 130 тысяч копий и заработали около 6 миллионов долларов. Солидный результат.

Несмотря на успех, мой энтузиазм по поводу выпущенной игры был нетипично скромным. Из-за улучшенной графики и контраста подходов Epic и Digital Extremes игра казалась мешаниной. Наши коллеги приняли некоторые спорные решения. Например, к большому разочарованию фанатов они заменили легендарную снайперскую винтовку из UT типичным футуристичным молниеметом и убрали популярный режим Assault. Инновации умудрялись портить веселье – так, мы сделали «рэгдолловую» физику, и, если персонажа убивали, его тело вело себя по всем законам физики. Поэтому враги перестали разлетаться на ошметки. А я хотел больше кровищи, больше мяса. Еще, еще, еще.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры