Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Майк тут же смутился. Я указал на книжную полку за его спиной. Среди многих других книг там стоял Малкольм Гладуэлл в твердом переплете.

– «Переломный момент», – сказал он. – Хорошая книжка.

– Да, тоже ее читал, – ответил я.

В дружеской манере мы обсудили UT 2003, Unreal Championship и UC2, за которую уже взялись ребята из Scion. Майк признался, что ждет от нее хороших отзывов. Я поделился новостью о том, что id передала права и технологии Quake компании, которая создала хитовую многопользовательскую Quake Wars. Мы оба согласились, что хотим остаться в онлайн-сегменте, потому что хорошо в нем освоились. И еще я коротко рассказал, что планирую сделать из Unreal Warfare шутер с разными классами. Все шло прилично и гладко. А потом, когда я уже расслабился, Майк объявил, что нам нужно структурировать процессы, особенно когда мы запустим больше проектов.

Конечно, я со всем соглашался и вдруг понял, что послушно киваю в ответ на его предложение проводить собрания каждую пятницу и еженедельно отчитываться о проделанной работе.

– Это поможет нам понимать, где мы находимся и что делаем, – сказал Майк.

– Полностью согласен, – ответил я.

Мы пожали руки, я вышел из кабинета и отправился на улицу к озеру. Когда офис остался далеко позади, а вокруг уже не было ни души, я набрал в грудь побольше воздуха и заорал: «Бля-а-адь!» Идея об отчетности вызывала у меня панику. Так не должно быть. За эти годы я провел целую кучу собраний, пусть и не очень формальных, – как и почти все в Epic. Мне всегда казалось проще забежать в чей-то кабинет, когда появлялись новости или прикольные идеи. В хаосе Epic я процветал, как и вся компания. Так зачем он все меняет? Как много игр он разработал по сравнению со мной?

В голове сразу всплыли старые обиды; я принял это близко к сердцу. Мне всегда казалось, что все сводится ко мне. Может, Майк специально подводит меня к провалу? А что, если я правда провалюсь? Он правда хочет вышвырнуть мою задницу из компании?

И все же в пятницу, когда пришло время для первого собрания, я уже взял себя в руки. Подготовился к этому, как к прослушиванию на роль в «Макбете». Во мне проснулся тот задрот из драматического кружка, который дает о себе знать всякий раз, когда приходится выступать перед людьми. Это все равно что сыграть Меркуцио. Я понял, что с этим никто больше не справится, потому что Майк хочет от меня одного – чтобы я был собой. Когда встреча закончилась, он дал только один комментарий: говорить помедленнее.

Это хороший совет. Я стал следить за тем, сколько пью кофе по пятницам.

Мы решили снова отложить Unreal Warfare, чтобы дождаться выхода Unreal Engine 3 и сделать игру на уровне Halo и DOOM. Все наши проекты и задумки находились посреди технологического цикла. Мы подумали, что правильнее будет сосредоточиться на UT 2004. Решение оказалось верным. Мы исправили мелкие технические недочеты вроде бага статических сеток, которые мешали коллизии игроков в UT 2003, подкорректировали основы, например интерфейс; создали больше сотни карт. Мозговой штурм насчет Unreal Warfare – кто с кем дерется и почему – помог создать более связную историю для UT 2004. Мы убрали режим Bombing Run, который мне никогда не нравился, вернули Assault из оригинала – конечно, доработанный, – и улучшили самые популярные: Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag.

Но главным нововведением стал Onslaught, совершенно новый масштабный вид мультиплеера с транспортом, который, как радостно сообщил Тим, сделает UT 2004 современной игрой. Мы назвали его в честь Онслота, злобного десептикона из «Трансформеров». Onslaught брал лучшее из идей для Unreal Warfare, но настоящую магию сотворил программист Дэйв Хейгвуд, который отвечал за танки, ховеркрафты и смертоносные космические корабли. Я познакомился с Дэйвом на GDC, где он показывал мод для UT 2003 – там транспорт мог взлетать с земли и мчаться по воздуху, до чего мы не додумались. Я знал, что Дэйв пригодится нам в разработке UT 2004.

Он и еще несколько ребят временно переехали в Роли и в нашем офисе пережили собственное Ватерлоо. Они обосновались в помещении, которое мы назвали командным пунктом UT 2004. У Черчилля был свой подземный бункер, у нас свой. Я разрывался между работой над собственными уровнями (хотя уже и не в таком количестве), фидбеками для подчиненных и надзором за подрядчиками, которые занимались скаарджами, роботами и другой чумовой живностью. Но сколько бы дел у меня ни копилось, я все равно хотя бы раз в день заглядывал в командный пункт UT 2004, чтобы раздавить парочку врагов на воздушном танке Дэйва и послушать, как игра голосом Сатаны объявляет: «PAAAAANCAKE!»

Эта фича мгновенно стала классикой. Она и сейчас приносит море веселья.

«PAAAAANCAKE».

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры