Я предложил сделать простой и дешевый Battle Royale про враждующие банды, но наш молодой аниматор Зак Лоури выдвинул другую идею. Почему бы не выйти на рынок с чернушной игрой, отсылающей к поп-культуре 80-х? Задумка нас покорила. Это должен быть Battle Royale от третьего лица по мотивам фильма «Бегущий человек». Мы остановились на названии
– Я готов выкрутить Шварценеггера на полную катушку, – сказал я, – но нужно придумать еще что-то интересное, кроме велосипедов и наград. Какие-нибудь опасные условия на карте, чтобы подстегнуть игроков?
– Подумаем, – ответил Зак.
– Просто придумайте самое сумасшедшее дерьмо, которое только сможете, – сказал я. – Типа, чтобы вместо прыжков на парашюте игроки вылетали из пушки. Ну, знаешь, что-то, что заставит стримеров верещать.
Зак вежливо слушал. Он все понял и напоследок точно подметил:
– Если нам удастся все провернуть, это будет чудо.
Он прав. Именно то, что нам нужно. Чудо.
Выдернуть из розетки
Самое большое препятствие на пути героя – это вовсе не война с врагами и не битва с неприятелем. Нет, по-настоящему трудно и страшно становится, когда в конце концов герой возвращается домой, смотрит в зеркало и понимает, что еще ничего не закончилось. Главная борьба – внутри него самого. Все, что случилось прежде, – страхи, риски, битвы – только подводили к этому моменту, ко встрече с внутренними демонами.
Я как мог оттягивал этот момент, но время пришло. Пора было нанимать опытного исполнительного продюсера. Теперь нам будет помогать наш новый коллега Джо Халпер – с управлением студией, навалившимися проблемами и последней попыткой спасти Boss Key, ее сотрудников и мою репутацию. И все-таки никто не мог отрицать, что корабль напоролся на айсберг. Однажды вечером, когда все уже разошлись, я застал в офисе Арьяна и Джо. По их лицам я понял – случилось что-то плохое. Буквально только что Epic переманила JayHawk. Сложно винить парня. Ему ведь тоже надо кормить семью.
Я оглядел студию и уставился на рождественскую елку, которую мы установили на праздники. Арьян тяжело вздохнул. «Топливный бак почти на нуле, – он скорее простонал, чем сказал это. – Если все так и продолжится, то через полгода нам придется закрываться».
В этот самый момент я вполне мог запрыгнуть в свою Lamborghini и умчаться в закат. Мерзкий, жадный, бесчувственный и эгоистичный трус, которому просто очень повезло в жизни. Накоплений мне и моей жене хватит до конца жизни. Ключи лежат в кармане. Проще пареной репы. А напоследок можно повторить последние слова капитана «Титаника» Эдварда Дж. Смита: «Так, парни, спасайте сначала женщин и детей, а потом позаботьтесь и о себе». Но я не стал так поступать. И никогда не стану. Подлинный путь героя начинается перед лицом неминуемого поражения.
«Отставить белый флаг, – сказал я. – Мы еще поборемся».
План вырисовывался. Разработка
И, наконец, мои драконы. Это должна быть большая и дорогая игра, которая обойдется в десятки миллионов долларов. Но я уже все придумал. «Как приручить дракона»… только с кровищей. Что-то вроде истории про парня и его собаку – только собака весит несколько тонн, летает и дышит огнем. «Давай поднимем ставки, – сказал один наш аниматор. – Драконы против зомби. Ниндзя. Ниндзя и драконы дерутся с зомби». Звучало хорошо. Ультимативная мешанина из самых крутых вещей. Мы назвали игру
Я всегда верил, что путь к успеху прост: делай крутое дерьмо и получай за него деньги, чтобы сделать еще больше крутого дерьма. Этот подход работал всю мою карьеру. Всю жизнь, еще с самой первой игры, которую я сделал подростком. Возможно, некоторые вещи сложнее, чем кажутся, но мне еще предстояло это узнать. Так что я решил верить, что мы вот-вот найдем ключ, который откроет нужные двери, а за ними будет спасение Boss Key.
У меня всегда получалось найти ключ.