Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

Я предложил сделать простой и дешевый Battle Royale про враждующие банды, но наш молодой аниматор Зак Лоури выдвинул другую идею. Почему бы не выйти на рынок с чернушной игрой, отсылающей к поп-культуре 80-х? Задумка нас покорила. Это должен быть Battle Royale от третьего лица по мотивам фильма «Бегущий человек». Мы остановились на названии Radical Heights. Действие происходит под огромным куполом, где игроки соревнуются за деньги и призы, прямо как в древнем аркадном шутере Smash TV, – только не на мотоциклах, джипах или танках, а на старых добрых велосипедах BMX. Арьян усмехнулся: «Мне нравится». Рохан добавил: «Блестяще».

– Я готов выкрутить Шварценеггера на полную катушку, – сказал я, – но нужно придумать еще что-то интересное, кроме велосипедов и наград. Какие-нибудь опасные условия на карте, чтобы подстегнуть игроков?

– Подумаем, – ответил Зак.

– Просто придумайте самое сумасшедшее дерьмо, которое только сможете, – сказал я. – Типа, чтобы вместо прыжков на парашюте игроки вылетали из пушки. Ну, знаешь, что-то, что заставит стримеров верещать.

Зак вежливо слушал. Он все понял и напоследок точно подметил:

– Если нам удастся все провернуть, это будет чудо.

Он прав. Именно то, что нам нужно. Чудо.

Выдернуть из розетки


Самое большое препятствие на пути героя – это вовсе не война с врагами и не битва с неприятелем. Нет, по-настоящему трудно и страшно становится, когда в конце концов герой возвращается домой, смотрит в зеркало и понимает, что еще ничего не закончилось. Главная борьба – внутри него самого. Все, что случилось прежде, – страхи, риски, битвы – только подводили к этому моменту, ко встрече с внутренними демонами.

Я как мог оттягивал этот момент, но время пришло. Пора было нанимать опытного исполнительного продюсера. Теперь нам будет помогать наш новый коллега Джо Халпер – с управлением студией, навалившимися проблемами и последней попыткой спасти Boss Key, ее сотрудников и мою репутацию. И все-таки никто не мог отрицать, что корабль напоролся на айсберг. Однажды вечером, когда все уже разошлись, я застал в офисе Арьяна и Джо. По их лицам я понял – случилось что-то плохое. Буквально только что Epic переманила JayHawk. Сложно винить парня. Ему ведь тоже надо кормить семью.

Я оглядел студию и уставился на рождественскую елку, которую мы установили на праздники. Арьян тяжело вздохнул. «Топливный бак почти на нуле, – он скорее простонал, чем сказал это. – Если все так и продолжится, то через полгода нам придется закрываться».

В этот самый момент я вполне мог запрыгнуть в свою Lamborghini и умчаться в закат. Мерзкий, жадный, бесчувственный и эгоистичный трус, которому просто очень повезло в жизни. Накоплений мне и моей жене хватит до конца жизни. Ключи лежат в кармане. Проще пареной репы. А напоследок можно повторить последние слова капитана «Титаника» Эдварда Дж. Смита: «Так, парни, спасайте сначала женщин и детей, а потом позаботьтесь и о себе». Но я не стал так поступать. И никогда не стану. Подлинный путь героя начинается перед лицом неминуемого поражения.

«Отставить белый флаг, – сказал я. – Мы еще поборемся».

План вырисовывался. Разработка Radical Heights шла со скоростью самой ширпотребной игры в мире. Самым трудным оказалось убедить художников выдавать «просто нормальный» результат, чтобы поскорее выпустить проект. Как и всяким перфекционистам, им трудно было понизить планку до «просто нормальной». Затем позвонил бывший коллега, с которым я когда-то работал над Unreal 2. Теперь он возглавил интерактивное подразделение 20th Century Fox и искал студию, которая взялась бы за ААА-игру по «Чужому». Не хотели бы мы попробовать? Пытаясь унять дрожь в голосе, я ответил: «Ну, в принципе, можно обсудить». Арьян прокомментировал это так: «Бля, а вдруг…» Я кивнул.

И, наконец, мои драконы. Это должна быть большая и дорогая игра, которая обойдется в десятки миллионов долларов. Но я уже все придумал. «Как приручить дракона»… только с кровищей. Что-то вроде истории про парня и его собаку – только собака весит несколько тонн, летает и дышит огнем. «Давай поднимем ставки, – сказал один наш аниматор. – Драконы против зомби. Ниндзя. Ниндзя и драконы дерутся с зомби». Звучало хорошо. Ультимативная мешанина из самых крутых вещей. Мы назвали игру DragonFlies и начали работать над презентацией для издателей. Мой агент Офир уже назначал встречи.

Я всегда верил, что путь к успеху прост: делай крутое дерьмо и получай за него деньги, чтобы сделать еще больше крутого дерьма. Этот подход работал всю мою карьеру. Всю жизнь, еще с самой первой игры, которую я сделал подростком. Возможно, некоторые вещи сложнее, чем кажутся, но мне еще предстояло это узнать. Так что я решил верить, что мы вот-вот найдем ключ, который откроет нужные двери, а за ними будет спасение Boss Key.

У меня всегда получалось найти ключ.

* * *

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры