Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

Блендер затем будет искать оператор со значением bl_idname, равным hello.hello, и установит его на панели. Текст на кнопке устанавливается по умолчанию в его bl_label, то есть, Say Hello. Класс OBJECT_OT_HelloButton имеет также заказное свойство строкового типа (custom property) с именем country (страна). Оно может быть использовано для передачи аргументов кнопке. Если оператор вызывается без аргумента, свойство country устанавливается по умолчанию в пустую строку.

bl_idname должно быть строкой, содержащей маленькие буквы, цифры и подчеркивания, плюс ровно одна точка; hello.hello удовлетворяет этим критериям. За исключением этого, по-видимому, у bl_idname нет никаких ограничений.

Вид и поведение кнопки по-умолчанию могут быть модифицированы. Давайте вызовем кнопку следующим образом:

self.layout.operator("hello.hello", text='Hej').country = "Sweden"

Текст на этой кнопке - Hej, и значение свойства country является "Sweden" (Швеция). Когда мы нажимаем эту кнопку, Блендер выводит в окне терминала.следующее:

Hello world from Sweden!

В конце файла всё регистрируется с помощью вызова

bpy.utils.register_module(__name__)

Наш вновь определенный оператор кнопки можно теперь использовать как любой другой оператор Блендера. Вот сеанс в консоли Питона Блендера:

bpy.ops.hello.hello(country = "USA")

Hello world from USA!

{'FINISHED'}

Другой путь вызвать наш новый оператор — нажать Пробел. Появится селектор со всеми доступными операторами в позиции курсора мыши. Сократите выбор, набрав подстроку bl_label нашего оператора в поле редактирования. Оператор с параметрами по-умолчанию выполнится, и Hello world! будет выведено в окне терминала.




#----------------------------------------------------------

# File hello.py

#----------------------------------------------------------

import bpy


#

# Меню в районе tools

#

class ToolsPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Hello from Tools"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "TOOLS" 


    def draw(self, context):

        self.layout.operator("hello.hello")


#

# Меню в районе toolprops

#

class ToolPropsPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Hello from Tool props"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "TOOL_PROPS" 


    def draw(self, context):

    self.layout.operator("hello.hello", text='Hej').country = "Sweden"


#

# Меню в районе UI

#

class UIPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Hello from UI panel"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "UI" 


    def draw(self, context):

        self.layout.operator("hello.hello", text='Servus')  


#

# Меню в районе окна Properties, контекст объектов

#

class ObjectPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Hello from Object context"

    bl_space_type = "PROPERTIES"

    bl_region_type = "WINDOW" bl_context = "object" 


    def draw(self, context):

self.layout.operator("hello.hello", text='Bonjour').country = "France"  


#

# Меню в районе окна Properties, контекст материалов

#

class MaterialPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Hello from Material context"

    bl_space_type = "PROPERTIES"

    bl_region_type = "WINDOW" bl_context = "material" 


    def draw(self, context):

    self.layout.operator("hello.hello", text='Ciao').country = "Italy"  


#

# Кнопка Hello выводит сообщение в консоли

#

class OBJECT_OT_HelloButton(bpy.types.Operator):

    bl_idname = "hello.hello"

    bl_label = "Say Hello"

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT