Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    country = bpy.props.StringProperty  


    def execute(self, context):

        if self.country == '':

            print("Hello world!")

        else:

            print("Hello world from %s!" % self.country)

        return{'FINISHED'}  


#

# Регистрация

# Все панели и операторы должны быть зарегистрированы в Блендере; в противном

# случае они не появятся. Самый простой путь зарегистрировать всё в файле -

# с помощью вызова bpy.utils.register_module(__name__).


bpy.utils.register_module(__name__)


Планировка панели и несколько аргументов

Эта программа иллюстрирует, как организовать размещение объектов на панели. Когда скрипт выполнится, будет создана панель в области tool props, с кнопками, расположенными нетривиальным способом.



Сценарий также показывает один метод отсылания нескольких аргументов оператору. Класс OBJECT_OT_Button имеет два свойства, number (номер) и row (строка) и печатает величины этих свойств в окне терминала. Будучи целочисленными свойствами, они оба возвращают 0 по-умолчанию, если не заданы. Таким образом, если мы нажимаем кнопки 7, 8 и 23, скрипт выведет

Row 0 button 7

Row 3 button 0

Row 0 button 0

Но что, если мы хотим задать свойства как number, так и row, то есть вызвать оператор с двумя аргументами? Это нельзя сделать непосредственно, но мы можем создать третье свойство loc, которое является строкой, и которое анализируется оператором, если не нуль. Если мы нажимаем кнопку 13, скрипт выведет

Row 4 button 13

Этот метод можно также использовать, чтобы посылать более сложные структуры данных оператору. Кроме того, мы можем использовать глобальные переменные с этой целью, смотрите подраздел A popup dialog


#----------------------------------------------------------

# File layout.py

#----------------------------------------------------------

import bpy 


# Планировка панели

class LayoutPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Panel with funny layout"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "TOOL_PROPS" 


    def draw(self, context):

    layout = self.layout


    layout.label("First row")

    row = layout.row(align=True)

    row.alignment = 'EXPAND'

    row.operator("my.button", text="1").number=1

    row.operator("my.button", text="2", icon='MESH_DATA').number=2

    row.operator("my.button", icon='LAMP_DATA').number=3


    row = layout.row(align=False)

    row.alignment = 'LEFT'

    row.operator("my.button", text="4").number=4

    row.operator("my.button", text="", icon='MATERIAL').number=5

    row.operator("my.button", text="6", icon='BLENDER').number=6

    row.operator("my.button", text="7", icon='WORLD').number=7


    layout.label("Third row", icon='TEXT')

    row = layout.row

    row.alignment = 'RIGHT'

    row.operator("my.button", text="8").row=3

    row.operator("my.button", text="9", icon='SCENE').row=3

    row.operator("my.button", text="10", icon='BRUSH_INFLATE').row=3


    layout.label("Fourth row", icon='ACTION')

    row = layout.row box = row.box

    box.operator("my.button", text="11", emboss=False).loc="4 11"

    box.operator("my.button", text="12", emboss=False).loc="4 12"

    col = row.column subrow = col.row

    subrow.operator("my.button", text="13").loc="4 13"

    subrow.operator("my.button", text="14").loc="4 14"

    subrow = col.row(align=True)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT