Читаем ArchiCAD 11 полностью

11. Нажмите клавишу Tab. Будет подсвечен контур перекрытия (рис. 8.1, б), информация о стене во всплывающем окне сменится на сведения о перекрытии.

Рис. 8.1. Выбор перекрывающихся объектов


Примечание

Последовательное нажатие клавиши Tab приведет к последовательному перебору всех объектов, линии проекций которых совпадают с указанной. Одновременно будет выведена информация о текущем объекте. Как только контур необходимого объекта будет подсвечен, щелчок кнопкой мыши приведет к выбору объекта.

12. Щелкните кнопкой мыши – перекрытие будет выделено.

13. Щелкните в пустом месте окна редактирования для снятия выделения с перекрытия.

Быстрый выбор

Вернемся к инструменту выбора объектов. Теперь активизируйте щелчком кнопку

и переместите указатель мыши в пустое пространство внутри контура стен.

Совсем другое дело! Указатель мыши принял форму

а контур перекрытия подсветился сам собой.

Этот механизм называется Quick Selection (Быстрый выбор). Он незаменим, когда необходимо выбрать объект, характеристические точки и ребра которого совпадают с соответствующими элементами других объектов, будь то на проекции или в пространстве. В этом случае можно указать на грань объекта, и он станет доступным для выбора, причем эта грань не обязательно должна быть видимой. Например, с помощью этого механизма можно выбирать такие объекты, как двери и окна, указывая просто на проем окна или двери.

Примечание

Данный механизм неприменим для дверей и окон, созданных с использованием пустого проема.

При необходимости временного отключения механизма быстрого выбора нажмите и удерживайте клавишу Пробел.

Выбор при построении

Очень часто при построении объектов приходится их редактировать. Например, окончание очередной стены привязалось не к той точке или случайный щелчок кнопкой мыши добавил на план не тот объект. Переключение в режим редактирования, затем обратно в режим построения – лишняя трата времени. В ArchiCAD существует механизм, позволяющий выбирать и редактировать объекты, оставаясь в режиме построения. Для активизации этого механизма предназначена клавиша Shift.

Нажмите клавишу Shift, находясь в режиме построения какого-либо объекта. Указатель изменит свою форму так, как если бы вы щелкнули на кнопке Arrow (Указатель). Все инструменты выделения станут доступными, и вы сможете выполнить необходимое редактирование. После его завершения вновь станет активным режим построения, в котором вы находились перед нажатием клавиши Shift.

Кроме того, при нажатии клавиши Shift вы можете уменьшить время идентификации и выбора объекта. Если при нахождении в режиме выбора объектов указатель мыши будет помещен на объект, то пройдет некоторое время, прежде чем объект будет подсвечен и идентифицирован. При нажатой клавише Shift объект, на который помещен указатель мыши, будет подсвечен мгновенно.

Примечание

Механизмы выбора объектов действуют как в окне плана этажа, так и в окне просмотра и редактирования трехмерных объектов.

Редактирование трехмерных объектов

С основными операциями редактирования трехмерных объектов вы познакомились при рассмотрении инструментов их построения. В данном разделе мы рассмотрим особенности редактирования некоторых объектов и предназначенные для этого инструменты, а также дополнительные возможности, доступные при работе в окне трехмерного отображения и редактирования. В конце главы описаны операции, которые позволяют создавать сложные формы с использованием взаимного расположения пересекающихся в пространстве объектов.

Редактирование на плане этажа

При редактировании проекций трехмерных объектов на плане этажа к кнопкам, расположенным на палитре редактирования, добавляется кнопка Elevate (Возвышение)

предназначенная для изменения возвышения объекта по отношению к уровню текущего этажа. После щелчка на этой кнопке появляется окно Elevate (Возвышение) (рис. 8.2), в единственное поле которого нужно ввести значение возвышения выбранных объектов. Указанное значение добавится к имеющемуся возвышению каждого из выбранных объектов.

Рис. 8.2. Окно изменения возвышения объектов


Особенности редактирования дверей и окон

Двери и окна, как было отмечено в гл. 5, отличаются от других объектов тем, что они непосредственно связаны со стеной. Построить дверь или окно на пустом месте прямым указанием точки размещения не удастся. В связи с этим редактирование данных объектов имеет свои особенности.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT