Читаем ArchiCAD 11 полностью

Особняком в подменю Document → Layers → Layer Extras (Документ → Слои → Атрибуты слоя) стоит команда Active Layer (Активный уровень). При выборе этой команды появляется палитра с кнопками One Active Layer for all Element types (Общий слой для элементов всех типов) и Individually set Layers (Индивидуальная установка слоев). Щелчок на первой кнопке ассоциирует объекты всех типов с текущим активным слоем. Пока палитра не закрыта, можно вернуться к прежнему состоянию установок атрибутов слоев щелчком на ставшей активной второй кнопке.

После закрытия палитры появляется сообщение Do you wish to revert to the last used individually set layers? (Хотите вернуться к последней использованной установке параметров слоев?). Две кнопки – Keep Current Level (Использовать текущий слой) и Revert (Вернуться), расположенные в окне сообщения, – позволяют пользователю сделать выбор: все же применить операцию или отказаться от нее.

Автоматически восстановить прежние связи объектов со слоями после применения операции ассоциирования объектов с одним слоем нельзя, но для каждого объекта можно вновь определить связь с необходимым слоем, применяя настройки слоев.

Глава 8

Редактирование объектов в пространстве

• Инструменты выбора объектов

• Редактирование трехмерных объектов

• Дополнительные инструменты редактирования


В предыдущих главах мы уже рассматривали возможности ArchiCAD по редактированию объектов. В гл. 3 были подробно описаны операции с плоскими объектами, в гл. 4 – с проекциями трехмерных объектов на плане. В этой главе мы изучим особенности операций редактирования проекций на плане некоторых трехмерных объектов и основное внимание уделим редактированию объектов в пространстве.

Инструменты выбора объектов

Основные инструменты выбора объектов были рассмотрены в гл. 3. Однако некоторые из них, весьма полезные, а иногда и просто необходимые, мы обошли своим вниманием. Дело в том, что при работе с объектами, расположенными на одной плоскости, в этих инструментах нет особой нужды. Другое дело, когда объекты находятся в пространстве и линии их проекций на плане могут совпадать. Тогда выделение необходимого объекта без предназначенных для этого инструментов становится весьма нетривиальной задачей.

Циклический перебор объектов

Чтобы использовать циклический перебор объектов, выполните следующие действия.

1. Активизируйте инструмент выбора щелчком на кнопке Arrow (Указатель) палитры ToolBox (Палитра инструментов).

2. Если активна кнопка

деактивизируйте ее, щелкнув на ней кнопкой мыши.

Примечание

Кнопка активна, если цвет ее фона не совпадает с цветом фона палитры инструментов.

3. Выберите инструмент Wall (Стена).

4. Щелкнув на кнопке

информационной палитры, выберите положение базовой линии стены по внешнему контуру.

5. Постройте стену в виде замкнутого прямоугольного контура.

6. Активизируйте инструмент Slab (Перекрытие).

7. В свойствах перекрытия установите возвышение перекрытия, большее высоты стены на толщину перекрытия.

8. Постройте перекрытие в виде прямоугольного контура, выбрав в качестве начальной и конечной точек его диагонали внешние угловые точки левого нижнего и правого верхнего углов стены.

Поскольку перекрытие лежит на стене, естественно ожидать, что при необходимости выбора перекрытия указание его контура приведет к желаемому результату.

9. Перейдите в режим редактирования объектов щелчком на кнопке Arrow (Указатель) палитры ToolBox (Палитра инструментов).

10. Переместите указатель мыши на верхнюю линию контура перекрытия и задержите его там на некоторое время. В результате будет подсвечена проекция задней стены (рис. 8.1, а).

При перемещении указателя на другие линии контура перекрытия результат будет тем же самым: выделяться будут стены. Если же переместить указатель мыши на пустое место внутрь контура в надежде на то, что проекций стен там нет, а проекция перекрытия вроде бы должна быть, то это тоже ничего не даст: не на что будет указывать. И возникают два извечных вопроса: кто виноват и что делать? Ответ на первый – никто, так как при наложении контуров проекций нескольких объектов друг на друга нельзя отдать предпочтение ни одному объекту, поскольку неизвестно, какой именно объект понадобится в данный момент проектировщику. А вот ответ на второй вопрос прост: нужно использовать механизм, предусмотренный разработчиками программы. В данном случае обратите внимание на всплывающее окошко с информацией о подсвеченном объекте. В нем указывается тип объекта и некоторые характеристики, которые помогают пользователю его идентифицировать. Нижняя строка – Multiple Elements (TAB) (Множество элементов (TAB)) – говорит о том, что указанная линия контура принадлежит нескольким перекрывающимся объектам. Кроме того, эта строка подсказывает способ решения проблемы – нужно нажать клавиши Tab.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT