В 1986-м TSR приметила в колонках Dragon[61] молодого автора. Речь идет об Эде Гринвуде, писателе-энтузиасте, делившемся своими историями об им же созданном мире Forgotten Realms. Каждая публикация Гринвуда в Dragon, казалось, была вдохновлена миром, столь полным и детальным, что TSR предложила Эду сотрудничество. Автор согласился и поделился всеми своими наработками и планами с TSR, продав за символическую сумму права на Forgotten Realms. С этого момента Эд работал рука об руку с другим автором – Джеффом Граббом над официальной версией своего мира. Первый результат их работы вышел в 1987 году – это была коробка с двумя брошюрами: Cyclopedia of the Realms и DM’s Sourcebook of the Realms.
TSR в 1989-м выпустила вторую редакцию Advanced Dungeons & Dragons. Именно с этой версией открыли для себя мир ролевых игр студенты Университета Альберты Грегори Зещук и Реймонд Музика, будущие основатели BioWare. Хотя правила Advanced Dungeons & Dragons были трудны для изучения, они полюбились публике. А еще игра очень заинтересовала разработчиков видеоигр, нуждавшихся в хорошей системе правил.
Примерно в 1995-м Interplay получила права на AD&D2 и на вселенную Forgotten Realms. Первые опыты с ними получились не ахти – это была Blood and Magic в 1996 году и Descent to Undermountain в 1997-м. Разработку более амбициозного проекта Interplay поручила BioWare при посредничестве Black Isle Studios. Продолжение этой истории мы уже знаем – результатом партнерства стало рождение саги Baldur’s Gate, которая и по сей день считается ни много ни мало одной из лучших адаптаций правил Advanced Dungeons & Dragons и вселенной Forgotten Realms в видеоиграх.
Что же дальше?
Dungeons & Dragons в строю и сегодня, несмотря на то что TSR в 1997 году была выкуплена американским игровым издательством Wizards of the Coast, которое потом само стало частью холдинга Hasbro. За это время вышло много разных D&D – со своими новинками.
В 2000 году увидела свет третья редакция, в 2003-м она получила правки и стала версией 3.5. Четвертое издание появилось в 2008-м и оказалось самым противоречивым из всех – до такой степени, что D&D с олимпа продаж вытеснила игра-конкурент Pathfinder. Ирония заключается в том, что сама Pathfinder выросла из кампании к Dungeons & Dragons 3.5 и стала самостоятельной игрой только в 2009-м – все это благодаря либеральной политике Wizards of the Coast, позволяющей разработчикам свободно использовать систему d20[62].
Такой поворот на рынке объясняется просто: D&D 4 жестко критиковалась сообществом за отсутствие утонченности – создание персонажей теперь крутилось вокруг боев. Это лишало четвертую редакцию глубины и вариативности третьей. Потому большинство ролевиков предпочли сохранять верность версии 3.5 и ее «вариации на тему» – Pathfinder. Wizards of the Coast в этой ситуации начала тесно общаться со своим сообществом и вместе с ним выработала концепции пятой редакции. В тестах поучаствовало более 75 тысяч игроков – это помогло разработчикам выдержать свое новое детище в русле их потребностей. Что принесло свои плоды: долгожданное пятое издание вышло летом 2014-го и захватило лидерство по продажам.
Что же до Гэри Гайгэкса, то даже после истории с TSR он не порвал с миром игр. Гэри создал несколько малоизвестных проектов вроде Dangerous Journeys, но всякие попытки их распространения натыкались на юридические препоны со стороны его бывшей компании. TSR упрекала Гайгэкса в том, что его игры слишком похожи на Advanced Dungeons & Dragons, а тот оказался в тупике: ему предъявляли иски за использование своей же интеллектуальной собственности. Гэри занялся еще и литературой: он опубликовал серию книг Gygaxian Fantasy Worlds, где исследовал принципы построения игровой вселенной, а также несколько художественных книг.
ЕГО ВКЛАД В ВООБРАЖАЕМЫЕ МИРЫ НЕОЦЕНИМ. БЕЗ ГЭРИ ИГРЫ ВРОДЕ BALDUR’S GATE НИКОГДА БЫ НЕ ПОЯВИЛИСЬ НА СВЕТ.
Новые проекты Гайгэкса не помогли ему подняться так высоко, как во времена Dungeons & Dragons. Но в среде ролевиков он сохранил популярность, будучи отцом-основателем жанра. Его вклад в воображаемые миры неоценим. Без Гэри игры вроде Baldur’s Gate никогда бы не появились на свет. Когда в 2008 году в возрасте 69 лет Гайгэкс умер от аневризмы, много поклонников ролевых игр по всему миру отозвались на это событие – каждый по-своему: рисунками, видеороликами, минутами молчания в MMORPG World of Warcraft.
На этом заканчивается наш рассказ об истоках ролевых игр – и вместе с ними Baldur’s Gate и стоящей за ней философии. Теперь пришло время немного отвлечься от творцов и обратиться к творениям. Мы показали дорогу, а теперь приглашаем отправиться сквозь врата – прямо в Забытые королевства, увлекательную вселенную, полную волшебства, взлетов и падений.
7