Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Дэвиду ничего не оставалось, кроме как поддаться на уговоры товарищей и устроить вторую партию. Но на сей раз он захотел держать под контролем все события в игре. Он ограничил число участников четырьмя и запретил им покидать отведенное пространство. Вторая попытка закончилась провалом: игрокам быстро стало скучно. Третья попытка сыграть по строгим правилам тоже не снискала успеха – и друзья объяснили Дэвиду, что вся соль той самой первой партии была не в продуманных правилах или критериях победы, а в свободе, с которой игрок отыгрывал своего персонажа. Вот так Уизли, сам того не ведая, проложил рельсы, по которым потом пошло развитие ролевых игр.

<p>Дэйв Арнесон подхватывает эстафету</p>

Во время Вьетнамской войны Дэвид Уизли присоединился к вооруженным силам Штатов и покинул Миннеаполис – Сент-Пол в 1970-м. Прежде чем уехать, он позаботился о том, чтобы передать управление своей игрой Дэйву Арнесону, одному из завсегдатаев. Тот согласился, но не удовлетворился тем, чтобы просто воспроизводить слово в слово партии по Braunstein. Вместо этого он стал ее менять и улучшать. Для этого с 1971-го Дэйв отказался от слишком реалистического окружения прусской деревни и предложил игрокам перенести приключения в средневеково-фэнтезийную вселенную, вдохновленную в числе прочего «Властелином колец». Вместо наполеоновской кампании – стычки с жуткими монстрами в сердце таинственного замка. И эта новая вселенная, которую назвали Blackmoor, произвела в клубе фурор.

С самого начала Braunstein игрок брал на себя роль одного-единственного персонажа. Дэйв предложил пойти дальше: теперь роль оставалась за игроком и в следующей партии. Игрок придумывает герою имя и, проходя вместе с ним сквозь разные передряги, привязывается к нему. Для современного ролевика идея сохранения персонажей кажется очевидной, но тогда это была колоссальная инновация. Шаг за шагом Дэйв Арнесон углублял свою вселенную. При этом он понимал, что есть еще один ключевой аспект Blackmoor, который требует пересмотра, – ее правила. Пытаясь сохранить свободу импровизации, Арнесон не решился вырабатывать фиксированную систему. Так что от партии к партии правила менялись, исчезали, противоречили друг другу, что в конечном счете вело к потере игроков. Дэйв решил заделать эту брешь, обратившись к знакомому фанату варгеймов. Он знал, что тот отлично справлялся с разработкой правил игры. Как его звали? Гэри Гайгэкс.

<p>Гэри Гайгэкс, создатель правил</p>

В 1970-м году Гэри Гайгэкс основал с друзьями клуб варгеймов на побережье озера Женева, что в Висконсине. Сообщество назвали The Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA). Так же как Дэвид Уизли и Дэйв Арнесон, Гэри Гайгэкс обожал бои фигурок. Гэри познакомился с Джеффом Перреном, создателем самопального варгейма, и тут же предложил свои улучшения правил. От себя он добавил в игру элементы фэнтези – магов, заклинания, драконов. Члены клуба затею Гэри оценили.

Через несколько месяцев Гэри заключил контракт с небольшим издателем варгеймов, Guidon Games. Ему удалось убедить издателя выпустить Chainmail – ту самую игру, которую Гэри и Джефф придумали ранее. Первая версия вышла в 1971-м и была тепло встречена. Тем временем Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, познакомившиеся на Gen Con[60] в 1969 году, скооперировались для работы над морским варгеймом Don’t Give Up the Ship!

В 1972 году Арнесон приехал на озеро Женева провести несколько партий в Blackmoor для Гайгэкса и его друзей. Гэри в очередной раз моментально ухватил потенциал игры и, пробежавшись по запискам Арнесона, предложил улучшенную и дополненную версию, которую решил испытать в своем окружении. Изучив отзывы игроков, он вернулся к проекту и дописал новые пункты правил, а также внес ряд поправок. Финальная версия состояла примерно из ста пятидесяти страниц и была вдохновлена Braunstein Дэвида Уизли, Blackmoor Дэйва Арнесона и Chainmail Джеффа Перрена и Гэри Гайгэкса. Игру окрестили Dungeons & Dragons, и теперь ей не хватало только одного – издателя.

<p>Dungeons & Dragons: головокружительный успех</p>

Guidon Games приказала долго жить в 1973 году, и Гэри Гайгэкс впервые попытался добиться выпуска D&D от одного из крупнейших издателей настольных игр того времени – Avalon Hill. Получив отказ, Гэри не сдался и решил основать вместе с другом детства и членом LGTSA Дональдом Кэем собственный издательский дом, чтобы выпустить и свою игру, и игру Арнесона. Компанию назвали Tactical Studies Rules (TSR) в честь клуба варгеймеров. И в январе 1974 года первое издание Dungeons & Dragons, коробки для которого делали вручную в подвале у Дональда, увидело свет. Тираж составил 1000 экземпляров. На тот момент Гэри и его коллеги были далеки от мысли, что они написали лишь первую страницу в долгой грядущей истории – и уж тем более не могли подумать, что их творение окажет такое колоссальное влияние на будущую индустрию RPG.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT