Часто трудно бывает точно определить, кто стоял у истоков того или иного изобретения. Идея, сколько бы хорошей и новаторской она ни была, всегда проистекает из контекста, вне которого она бы не возникла. В контексте эпохи идея формируется и связывается с окружающими концептами. Когда речь идет о появлении ролевых игр, два имени сразу приходят на ум: Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс, отцы первой версии Dungeons & Dragons. И все же было бы несправедливо приписывать все заслуги создания RPG этим двоим. Следует упомянуть и других участников процесса, о которых редко вспоминают в этой связи. Примечателен Дэвид Эй Уизли, член клуба игроков в варгеймы в Миннеаполисе – Сент-Поле, что в США, штат Миннесота.
Клуб этот назывался Midwest Military Simulation Association и собрал в шестидесятые любителей реконструировать исторические баталии. Вооружившись фигурками, разрисованными от руки, и подносом, служившим декорацией и полем битвы одновременно, участники разыгрывали сражения Гражданской войны и наполеоновской кампании. Дэвид Уизли, заядлый любитель варгеймов, был весьма подкован исторически и искал возможности воспроизвести то или иное сражение максимально достоверно, учитывая реальное количество солдат, расположение полков и артиллерии и другие нюансы. Собирая информацию о битвах прошлого, Дэвид параллельно шлифовал правила игры, по которым он и его друзья разыгрывали эти баталии.
Дэвид засел в библиотеке и стал штудировать серию книг, которая стала для него источником вдохновения. Одна из них называлась Strategos: A series of American Games of War, написанная Чарльзом Тоттеном в 1880 году. Там он обнаружил формальное описание роли арбитра: нейтрального участника, находящегося как бы вне игры, чья функция заключается в принятии решений там, где игроки в силу личной заинтересованности сделать этого не могут. Дэвид решил испытать эту роль в своем клубе – так сложилось его новое видение варгеймов. Вместо того чтобы принимать участие в событиях как один из игроков, он становится наблюдателем, который вмешивается для того, чтобы удостовериться, что игра идет по правилам.
Роль арбитра быстро стала незаменимой в клубе, и Дэвид все реже и реже принимал участие в сражениях. С другой стороны, положение арбитра располагало к тому, чтобы подумать, как усовершенствовать само устройство варгейма. Постепенно в его голове вырисовывалась новая концепция.
Braunstein, предтеча ролевых игр
Во времена Дэвида Уизли и его варгеймерского клуба игры по большей части базировались на наборе строгих правил, где никакая свобода интерпретации или импровизация не предполагались. Каждая игровая ситуация была продумана, на каждое затруднение почти всегда был ответ в сборнике правил. Примерно как в шахматах, где функциональность каждой фигуры тщательно кодифицирована: слон всегда движется по диагонали, конь – буквой «Г». Перебирая новые возможности для своих варгеймов, Дэвид сумел посмотреть на игру совсем с другого ракурса – как арбитр он постоянно смотрел на партии со стороны, разрешая споры между игроками – а что, если дать игрокам немного больше свободы и положиться на импровизацию с их стороны?
Уизли гордился своей идеей – первым шагом к ролевым играм с ведущим, которые мы знаем сегодня. В 1968 году Уизли представил варгейм собственного изобретения, который получил название Braunstein. Дело происходило в воображаемой прусской деревне, а в центре событий – не грандиозные сражения, а скорее отыгрывание ситуации, имевшей место накануне конфликта. Вместо командования армиями участники игры управляли одним-единственным персонажем, представленным фигуркой. Таких протагонистов было восемь, каждый со своей миссией и ролью в городе – банкир или даже мэр. Идея оказалась столь привлекательна, что в день первой партии в Braunstein собралось более двадцати игроков вместо обычных восьми.
Дэвид стал мастером постановки. Перед началом боя он придумывал роль для каждого игрока. Но когда партия началась, Уизли утратил контроль над происходящим. Непредвиденные ситуации приходилось распутывать непредвиденными же способами, полагаясь на импровизацию. Получился хаос. Часть игроков проявила инициативу в импровизации, объединилась против остальных и придумывала стратегии, о которых арбитр ничего не знал. Когда после нескольких часов игра наконец закончилась, Дэвид не знал, какому лагерю отдать победу. Невиданное дело! С его точки зрения первый опыт с Braunstein обернулся полным фиаско. А вот игроков охватил неожиданный энтузиазм, и многие хотели поучаствовать в продолжении. Им особенно понравился элемент непредсказуемости, импровизации, которого мир классических варгеймов не знал.