Бои в Pillars of Eternity похожи на бои в Baldur’s Gate – в том смысле, что они тоже протекают в реальном времени с активной паузой. Игроки, знакомые с сагой от BioWare, тут чувствуют себя как дома. Но Obsidian внесла в исходный концепт небольшие изменения. В девятой главе мы уже рассказывали, что в Baldur’s Gate сражения де-факто пошаговые, но выглядят как реалтаймовые; игрок не видит перехода хода, но это понимается с помощью задержек между каждым действием. Команда Джоша Сойера избавила Pillars of Eternity от скрытой пошаговой системы. Благодаря этому бои стали динамичнее. Другое новшество по сравнению с Baldur’s Gate вот в чем: когда два участника боя сражаются врукопашную, они помечаются особым образом. Когда появляется пометка, убежать из боя становится проблематично: в спину наносится повышенный урон. К счастью, есть заклинания и способности, позволяющие выйти из боя безболезненно.
Игра от Obsidian уделяет большое внимание компаньонам. Команда состоит из пяти спутников; включая игрока, получается шесть. Но в отличие от игр BioWare, где встреча с тем или иным компаньоном прописана в сценарии, Pillars of Eternity стремится предложить нечто среднее между Baldur’s Gate и Icewind Dale. В Icewind Dale игрок в самом начале создает не одного персонажа, а шестерых. Но, с другой стороны, с созданными героями нельзя общаться. В Pillars of Eternity же есть два варианта. Можно взять в команду кого-нибудь из восьмерых компаньонов, созданных Obsidian, и прибавить к ним союзников, не прописанных в сценарии. Последних можно кастомизировать – выбирать класс, распределение очков характеристик, навыки и даже внешний вид. Такая комбинированная система компаньонов, по словам Джоша Сойера, призвана была дать игрокам свободу подбора команды. В Baldur’s Gate могло получиться, что тот или иной компаньон попросту не нравится, но его нужно иметь в команде, потому что у него полезный класс. Приходилось мириться с теми, кого создали разработчики. Pillars of Eternity дает выбирать: можно отказаться от общения с компаньонами и создать команду мечты на свой вкус, можно наоборот, а можно остановиться на чем-то среднем.
Нововведения сделали из Pillars of Eternity игру, во многом похожую на CRPG от BioWare, но более свободную. Позже к ней вышло дополнение в двух частях – The White March, а Obsidian направила внимание в другую сторону – на Tyranny. Эта RPG вышла в ноябре 2016-го в Paradox Interactive и предложила сценарное новшество: главный герой в ней был пешкой в руках злодея. Поиграть за персонажа весьма сомнительных моральных качеств и заставить себя уважать силой и страхом – для RPG весьма необычный ход. И снова создатели воспроизвели боевую систему из Baldur’s Gate, применив к ней улучшения из Pillars of Eternity. А в марте 2018-го вышла Pillars of Eternity II: Deadfire, где тоже бродит призрак Baldur’s Gate, хотя во многих аспектах геймплей был пересмотрен. Pillars of Eternity II получила блестящие отзывы – не в последнюю очередь за то, что были сглажены многие недостатки первой части.
В каком направлении двинется студия теперь? В ноябре 2017-го Obsidian выложила в Twitter полный список разработанных командой игр. Потом начались различные спекуляции о том, чем команда займется дальше. Для начала стало известно, что будущий проект называется Project Indiana. Это RPG, которую создавали Тим Кейн и Леонард Боярский, гейм-дизайнеры первой Fallout. Они же стояли у истоков Troika Games (Arcanum). Изданием занимается Take-Two в рамках своего нового бренда для независимых студий – Private Division.
Нам пока доступно не так много конкретики о новом проекте[108], зато вопросов возникает множество: будет ли Obsidian пытаться вдохнуть новую жизнь в классическую CRPG а-ля Baldur’s Gate или совершит стратегический поворот от старой лояльной аудитории к новому поколению игроков? Pillars of Eternity хоть и использует некоторые современные фишки, в большей степени все же вдохновляется прошлым и обращается к ветеранам CRPG – это заметно и в сценарии, и в ретро-графике, и в геймплее. В Obsidian это понимают и, по всей видимости, этим довольны. Но если они не лишены амбиций по расширению аудитории, то сотрудничество с крупным издателем Take-Two, пожалуй, лучшее время для прорыва к новым горизонтам.
Будущее Obsidian пока не-ясно, а вот другие студии явно решили разыгрывать ностальгическую карту, целясь в любителей старой доброй Baldur’s Gate. Два недавних проекта, в которых легко усмотреть родство с BG и которые достаточно амбициозны, чтобы на них стоило обратить внимание – Pathfinder: Kingmaker и Black Geyser: Couriers of Darkness.
Pathfinder: Kingmaker, дитя Dungeons & Dragons