В индустрии видеоигр у успешных проектов обычно быстро появляется продолжение. Не миновало оно и Neverwinter Nights с ее двумя миллионами проданных копий. Infogrames слилась с Atari Interactive и стала называться Atari – и принялась искать разработчика, который взялся бы за NWN2. Им станет студия Obsidian Entertainment. А BioWare тем временем займется другими проектами, которые все равно так или иначе будут напоминать о Baldur’s Gate.
BioWare и их доля в наследстве
Какая студия должна была заполучить наследство Baldur’s Gate, если не сама BioWare? Полистав каталог канадской студии, мы найдем в ее последующих играх немало элементов, перекликающихся с сагой о Баале, – причем даже после Neverwinter Nights. И это, конечно, не случайность. Время шло, проекты сменяли друг друга, а основатели BioWare – Грег Зещук и Рей Музика – выработали общую логику, которой придерживаются все игры студии. Четыре столпа их игровой философии, которые присутствуют во всех проектах: исследование, боевая система, прогресс и сюжет. Пятый столп – общение в комьюнити – вступает в дело в Neverwinter Nights и MMORPG Star Wars: The Old Republic. Эти четыре принципа позволили BioWare сохранить наследие саги Baldur’s Gate и выстроить на этой почве концепты своих будущих игр.
В Star Wars: Knights of the Old Republic и в Mass Effect, двух футуристичных вселенных, расположенных в тысяче световых лет от Baldur’s Gate, мы все равно тут и там находим элементы дизайна серии-предшественницы. В обеих бои проходят в реальном времени. Обе предлагают вид от третьего лица и уже хорошо нам знакомую активную паузу. Все как в BG: останавливаем игру в любое время, раздаем компаньонам команды, меняем оружие, используем способности. Разве что микроконтроля в Baldur’s Gate побольше – поди уследи сразу за шестерыми. Но и в SW: KOTOR, и в Mass Effect у героя есть помощники, обладающие искусственным интеллектом и следующие указаниям.
Как и в саге о Баале, в KOTOR и Mass Effect можно брать компаньонов. BioWare, конечно, не изобрела саму идею дружественных NPC, но сделала ее отличительной чертой своих игр. Вместо безликих пешек игрока сопровождают личности, влияющие на сюжет, рассказывающие о себе в диалогах и личных квестах; Baldur’s Gate без их участия трудно вообразить. Здесь же – отношения, так полюбившиеся игрокам BGII. В KOTOR они существуют скорее наметками, а вот в Mass Effect с ее пятнадцатью потенциальными любовниками романтическая линия сильна как нигде. Любовная история с Лиарой длится на протяжении всей трилогии. Иногда эти романы поверхностны, иногда забавны, иногда трогательны, но без них не было бы той Mass Effect, которую мы знаем и любим.
А теперь перейдем к трилогии, которая воплотила в себе всю сущность геймплея Baldur’s Gate в лучших традициях BioWare. Речь, конечно, о Dragon Age, чья первая часть вышла в 2009 году.
Серия Dragon Age на сегодня состоит из трех частей и самими разработчиками позиционируется как косвенное продолжение саги о Баале. Все основные ингредиенты в ней на месте. Главный герой путешествует с тремя компаньонами, которыми можно обзавестись по ходу игры. История вращается вокруг него, особенно в Dragon Age: Origins, первой части серии, где первые часы игры зависят от выбранной расы и класса. Но взаимодействие с компаньонами тоже примечательно: между ними случаются беседы, где они рассказывают о себе или выражают мнение о какой-то ситуации. Если сблизиться с кем-нибудь из них – игрока ожидает увлекательная история дружбы или любви. Dragon Age здесь идет гораздо дальше, чем Baldur’s Gate, что логично для проекта, вышедшего на десять лет позже. В DA канадская команда вложила лучший опыт, накопленный в работе над NWN, KOTOR, Jade Empire и первой Mass Effect. В титрах засветились такие ветераны BioWare, как Дэвид Гейдер, поработавший в свое время над Baldur’s Gate II и Throne of Bhaal, и другие старожилы BG – Джеймс Олен, Марк Дарра и Инон Зур, композитор Throne of Bhaal, о котором мы рассказывали в пятой главе.
Бои в Dragon Age тоже позаимствованы из Baldur’s Gate. Да, из-за вопросов авторского права систему Dungeons & Dragons пришлось заменить своей, но она все равно кажется до боли знакомой. Снова деремся в реальном времени, снова ставим бой на паузу, раздаем указания, если что-то идет не так – снова останавливаем и меняем стратегию. Новшество по сравнению с Baldur’s Gate, если не считать зрелищной картинки на движке Eclipse, в том, что предоставленные сами себе компаньоны действуют по скриптам. Скрипты Baldur’s Gate были чересчур минималистичны, и положиться на них всерьез было нельзя, но в Dragon Age они охватывают почти любую ситуацию, которая может возникнуть в бою. Можно указать лекарю сконцентрироваться на воине, который быстро оказывается в центре рукопашной, тогда как маг будет в большей безопасности позади.