Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

На сей раз на разработку движка BioWare выделила в пять раз больше разработчиков, чем работало над Infinity Engine для Baldur’s Gate. Канадская студия, во-первых, стремилась сэкономить время и добиться максимально возможного качества, а во-вторых, сделала ставку на участие игроков в создании игрового контента. Распространение интернета вообще заставило пересмотреть представление об игроках как о потребителях: теперь они могли поделиться впечатлениями от игры с разработчиками, а комьюнити моддеров и вовсе оказалось вовлечено в сотворчество с ними. Моддерские комьюнити по Baldur’s Gate были очень активны, и на игре это отразилось как нельзя лучше: они фиксили баги и создавали новый контент. В конце главы мы еще вернемся к ним.

Итак, амбиции BioWare были велики: студия хотела предоставить игрокам инструменты разработки, с помощью которых они сами создавали бы новые приключения – подобно тому, как в настольных ролевых играх это делает ведущий. Инструменты нужно было сделать эффективными и интуитивно понятными. Канадцы в свое время набили шишек с Baldur’s Gate и к амбициозной задаче были готовы. Первым делом нужна была отлаженная коммуникация между всеми членами команды – а их число доходило до 65 человек. Для этого была создана база данных Event Editor, в которой можно было отслеживать все изменения, вводимые в игру. К тому же над Baldur’s Gate работало много людей, никогда ранее не занимавшихся видеоиграми. А вот над Neverwinter Nights отправили работать самых закаленных – тех, кто уже успел поработать как минимум над одной из Baldur’s Gate. В титрах к NWN мы увидим имена Трента Остера, Скотта Грейга и Джеймса Олена – эти люди привнесли ценный опыт управления проектом и координирования всех сторон разработки – будь то сценарий, дизайн или написание кода. Когда в 2000-м и 2001-м, соответственно, вышли BGII и Throne of Bhaal, часть разработчиков перевели работать над Neverwinter Nights.

В первые месяцы был намечен концепт будущей игры. BioWare хотела создать игру, отличающуюся от Baldur’s Gate, гораздо более амбициозную во всех отношениях. В графике решено было отказаться от 2D с изометрической камерой и перейти к 3D. Геймплей теперь вертелся вокруг главного героя (или героини), создаваемого в самом начале. Компаньоны, без которых Baldur’s Gate пройти было нельзя, в Neverwinter Nights второстепенны. А над новой боевой системой долго корпела команда гейм-дизайнеров.

Несмотря на все меры предосторожности, которые канадская студия выстроила, исходя из опыта работы над BG, разработка все же шла не без трудностей. Как и тогда, движок создавался параллельно с игрой, из-за чего некоторые игровые элементы пришлось перерабатывать несколько раз. Особенно это касалось графических ассетов и программного кода. Релиз то и дело анонсировали, а затем переносили. Всего разработка NWN заняла 5 лет, и 18 июня 2002-го игра вышла в Штатах. Новым издателем BioWare стала компания Infogrames.

<p>Перерабатывая рецепты Baldur’s Gate</p>

Neverwinter Nights предсказуемо получила прекрасные отзывы в прессе и набрала 91 % на Metacritic. Игра очаровала буквально всех – несмотря на то что отдельные критики отмечали некоторую слабость сюжета по сравнению с Baldur’s Gate, а новая система компаньонов позволяла брать с собой лишь одного спутника, причем управлять им игрок не мог. NWN была доступнее, чем предшественница: к игре прилагался подробный гайд, разъяснение по поводу устройства боевой системы. Результаты броска костей теперь отображались на экране – было понятно, почему то или иное действие было успешным или кончилось неудачей. Наконец, система создания персонажей стала дружелюбнее: игра ориентируется на третью редакцию D&D, в которой благодаря пониженным классовым требованиям у игрока стало больше свободы. С помощью опции recommended игра дает подсказки тем, кто не очень знаком с правилами. Она помогает распределить очки характеристик и определиться с расой и классом.

Бои в Neverwinter Nights очень похожи на Baldur’s Gate: они проходят в реальном времени с активной паузой. Но BioWare, во-первых, перешла на третью редакцию D&D, а во-вторых, добавила еще два новшества. Первое – бросок инициативы. В BG первым в бой обычно вступал тот, кто мог выполнить команду игрока раньше остальных – лучники, например. В NWN, подобно BG, бой в реальном времени делится на условные ходы, но очередность хода зависит от броска инициативы. Поэтому необязательно, что первый ход будет у самого быстрого персонажа – скорость теперь отвечала за быстрое окончание текущего действия.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT