На сей раз на разработку движка BioWare выделила в пять раз больше разработчиков, чем работало над Infinity Engine для Baldur’s Gate. Канадская студия, во-первых, стремилась сэкономить время и добиться максимально возможного качества, а во-вторых, сделала ставку на участие игроков в создании игрового контента. Распространение интернета вообще заставило пересмотреть представление об игроках как о потребителях: теперь они могли поделиться впечатлениями от игры с разработчиками, а комьюнити моддеров и вовсе оказалось вовлечено в сотворчество с ними. Моддерские комьюнити по Baldur’s Gate были очень активны, и на игре это отразилось как нельзя лучше: они фиксили баги и создавали новый контент. В конце главы мы еще вернемся к ним.
Итак, амбиции BioWare были велики: студия хотела предоставить игрокам инструменты разработки, с помощью которых они сами создавали бы новые приключения – подобно тому, как в настольных ролевых играх это делает ведущий. Инструменты нужно было сделать эффективными и интуитивно понятными. Канадцы в свое время набили шишек с Baldur’s Gate и к амбициозной задаче были готовы. Первым делом нужна была отлаженная коммуникация между всеми членами команды – а их число доходило до 65 человек. Для этого была создана база данных Event Editor, в которой можно было отслеживать все изменения, вводимые в игру. К тому же над Baldur’s Gate работало много людей, никогда ранее не занимавшихся видеоиграми. А вот над Neverwinter Nights отправили работать самых закаленных – тех, кто уже успел поработать как минимум над одной из Baldur’s Gate. В титрах к NWN мы увидим имена Трента Остера, Скотта Грейга и Джеймса Олена – эти люди привнесли ценный опыт управления проектом и координирования всех сторон разработки – будь то сценарий, дизайн или написание кода. Когда в 2000-м и 2001-м, соответственно, вышли BGII и Throne of Bhaal, часть разработчиков перевели работать над Neverwinter Nights.
В первые месяцы был намечен концепт будущей игры. BioWare хотела создать игру, отличающуюся от Baldur’s Gate, гораздо более амбициозную во всех отношениях. В графике решено было отказаться от 2D с изометрической камерой и перейти к 3D. Геймплей теперь вертелся вокруг главного героя (или героини), создаваемого в самом начале. Компаньоны, без которых Baldur’s Gate пройти было нельзя, в Neverwinter Nights второстепенны. А над новой боевой системой долго корпела команда гейм-дизайнеров.
Несмотря на все меры предосторожности, которые канадская студия выстроила, исходя из опыта работы над BG, разработка все же шла не без трудностей. Как и тогда, движок создавался параллельно с игрой, из-за чего некоторые игровые элементы пришлось перерабатывать несколько раз. Особенно это касалось графических ассетов и программного кода. Релиз то и дело анонсировали, а затем переносили. Всего разработка NWN заняла 5 лет, и 18 июня 2002-го игра вышла в Штатах. Новым издателем BioWare стала компания Infogrames.
Перерабатывая рецепты Baldur’s Gate
Neverwinter Nights предсказуемо получила прекрасные отзывы в прессе и набрала 91 % на Metacritic. Игра очаровала буквально всех – несмотря на то что отдельные критики отмечали некоторую слабость сюжета по сравнению с Baldur’s Gate, а новая система компаньонов позволяла брать с собой лишь одного спутника, причем управлять им игрок не мог. NWN была доступнее, чем предшественница: к игре прилагался подробный гайд, разъяснение по поводу устройства боевой системы. Результаты броска костей теперь отображались на экране – было понятно, почему то или иное действие было успешным или кончилось неудачей. Наконец, система создания персонажей стала дружелюбнее: игра ориентируется на третью редакцию D&D, в которой благодаря пониженным классовым требованиям у игрока стало больше свободы. С помощью опции recommended игра дает подсказки тем, кто не очень знаком с правилами. Она помогает распределить очки характеристик и определиться с расой и классом.
Бои в Neverwinter Nights очень похожи на Baldur’s Gate: они проходят в реальном времени с активной паузой. Но BioWare, во-первых, перешла на третью редакцию D&D, а во-вторых, добавила еще два новшества. Первое – бросок инициативы. В BG первым в бой обычно вступал тот, кто мог выполнить команду игрока раньше остальных – лучники, например. В NWN, подобно BG, бой в реальном времени делится на условные ходы, но очередность хода зависит от броска инициативы. Поэтому необязательно, что первый ход будет у самого быстрого персонажа – скорость теперь отвечала за быстрое окончание текущего действия.