С момента создания концепции Battleground: Infinity в 1995 году BioWare подумывала о по-настоящему масштабной многопользовательской RPG. В 90-е в Штатах взрывными темпами развивался интернет, и игры вроде DOOM и Diablo предлагали волнующий многих режим мультиплеера. Но когда Interplay наконец дала канадцам добро на разработку Baldur’s Gate, BioWare пересмотрела свои планы и выделила на создание сетевого режима лишь крохотную часть бюджета. Но от своих амбиций по покорению онлайн-гейминга BioWare не отказалась – скорее их пришлось отложить до лучших времен. Лучшие времена настанут вместе с Neverwinter Nights, о которой мы поговорим в десятой главе.
А Baldur’s Gate вышла с многопользовательским режимом на шесть человек, которые могли подключаться к игре по интернету или по локальной сети. Эти шестеро играли в одной команде, причем только один из их героев считался главным. Соответственно, конец игры наступал, если умирал этот главный. Только игрок, управляющий главным персонажем, мог включить активную паузу. Но самым неприятным было то, что если один игрок говорил с NPC, то остальные вынуждены были ждать, пока диалог кончится. Добавьте к этому невозможность перехода между локациями, если команда не собралась вместе. Короче говоря, для боев эта система более-менее подходила, но вот прохождение сюжетной части и исследование мира были затруднительны. К тому же у BioWare не хватило времени как следует протестировать многопользовательский режим перед релизом, так что он оказался гораздо более забагованным, чем одиночный.
И все же критика и игроки по достоинству оценили усилия канадской студии: в 1998 году CRPG с мультиплеером можно было пересчитать по пальцам. Только-только стали появляться первые MMORPG – Everquest и Lineage. Разработчики задались целью сделать режим более играбельным во второй части, хотя и не возлагали на него больших надежд – в BioWare понимали, что движок игры заточен под синглплеер, и именно одиночному режиму отдавался приоритет. В post-mortem для Gamasutra Реймонд Музика признавал, что вывести все баги мультиплеера BG к выходу BGII было испытанием, которое BioWare не прошла. Рей особо отмечал принудительную паузу у всех игроков во время диалогов – по его словам, именно с этим надо было разделаться в первую очередь. Но из-за нехватки времени при разработке Baldur’s Gate решено было оставить все как есть, а потом стало слишком поздно. Музика говорил, что диалоги уже были созданы так, чтобы останавливать игру, и пришлось бы создавать гибридную систему, в которой это случалось бы только в самых важных диалогах. Но слишком масштабные правки кода повлекли бы новые баги и трудности для программистов, которым и так было нелегко.
Однако мультиплеер в сиквеле все-таки удался лучше, чем в первой части. Можно, конечно, посокрушаться, что до релиза не дожил режим deathmatch; как отмечал Музика (см. главу 2), его пришлось убрать из-за нестабильности кода. Но благодаря большему запасу времени на тесты, многие баги мультиплеера удалось пофиксить. В целом же многопользовательский режим – далеко не главная составляющая успеха Baldur’s Gate. Некоторым игрокам он пришелся по душе, но большинство отталкивали трудности с диалогами и необходимость отдать активацию активной паузы кому-то одному.
Многочисленное потомство
Baldur’s Gate тесно связана с Advanced Dungeons & Dragons, но все же очень далека от того, чтобы быть по отношению к AD&D вторичной. Конечно, многие ключевые элементы геймплея позаимствованы у TSR – система правил, вселенная, игровая философия. Только на таких условиях Interplay согласна была издавать игру канадской команды. Так или иначе, благодаря славной работе гейм-дизайнеров и сценаристов, Baldur’s Gate обрела индивидуальность, выделилась среди многочисленных CRPG и показала, как еще можно переносить D&D на почву видеоигр.
Поэтому Baldur’s Gate по сей день остается в числе CRPG, наиболее успешно адаптировавших D&D – наряду с Gold Box и Al-Qadim: The Genie’s Curse. Более того, BioWare показала новый для западных RPG подход к нарративному дизайну, и многие игры впоследствии претендовали на близость к Baldur’s Gate.
10