Скрипты иногда довольно полезны, но ограничены: можно задать всего один для каждого персонажа. Поэтому с их помощью не получится предусмотреть все возможные в бою расклады. Особенно плохи дела у магов: если выбрать скрипт «атаковать заклинаниями», маг будет бросаться фаерболами направо и налево – даже в какого-нибудь жалкого кобольда, которого снесло бы и так. К тому же атакующие по области заклинания бьют и по своим тоже, поэтому магов лучше от греха подальше держать на ручном управлении.
До Baldur’s Gate почти не было RPG со скриптами. Они встречались в Secret of Mana (1993), Tales of Phantasia (1995) или Star Ocean (1996), но, как и в BG, один персонаж был ограничен одним скриптом. В Fallout и ее продолжении есть возможность переключать союзников на автопилот, но кроме самого факта существования, достоинств у этой опции никаких. За хорошим примером реализации скриптов придется прыгнуть аж в 2006 год, когда Square Enix выпустила свою Final Fantasy XII. В этой JRPG есть система гамбитов, формируемая из двенадцати возможных условий для каждого персонажа. Скрипты здесь можно задать почти на все случаи жизни.
ОСОБЕННО ПЛОХИ ДЕЛА У МАГОВ: ЕСЛИ ВЫБРАТЬ СКРИПТ «АТАКОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЯМИ», МАГ БУДЕТ БРОСАТЬСЯ ФАЕРБОЛАМИ НАПРАВО И НАЛЕВО – ДАЖЕ В КАКОГО-НИБУДЬ ЖАЛКОГО КОБОЛЬДА, КОТОРОГО СНЕСЛО БЫ И ТАК.
Но вернемся к Baldur’s Gate. Хотя скрипты здесь и не были неотъемлемой игровой механикой – многие игроки вообще ими не пользовались, – они в доработанном виде перекочевали в Dragon Age, другую сагу от BioWare. Dragon Age – прямая наследница Baldur’s Gate, и о ней мы еще поговорим подробно в десятой главе.
Эволюция серии
Все части Baldur’s Gate созданы на одном движке – Infinity Engine. Тем не менее путь от Baldur’s Gate к Baldur’s Gate II: Shadows of Amn оказался серьезным. Это неудивительно: во время работы над первой частью львиную долю ресурсов забирали разработка движка и первичное создание гейм-дизайна, от которого отталкивалась бы будущая серия. Ко второй части команда была во всеоружии: программисты набрались опыта, дизайнеры и сценаристы получили бюджеты, собраны были отзывы игроков и прессы. Увеличилось разрешение, графика стала качественнее, интерфейс – удобнее. К тому же первую часть и ее дополнение герои заканчивают на довольно низких уровнях – 8–10-м в зависимости от класса; во второй части максимальный уровень был повышен до 23-го, а значит, требовалось придумать и отрисовать новые способности, заклинания и экипировку.
Baldur’s Gate II добавила разнообразия классам персонажей. В первой BG их было восемь: воин, рейнджер (он же следопыт), паладин, вор, волшебник, жрец, бард и друид. Вторая часть вводила три новых класса – монаха, варвара и чародея; а также систему китов. Киты позволяли классам получить более узкую специализацию. У паладина, к примеру, появилось три кита – рыцарь, инквизитор и охотник за нежитью. У каждой специализации есть свои плюсы – новые способности, бонус к урону по некоторым противникам; и минусы – например, запрет на ношение брони определенного вида или снижение характеристик. Киты добавили в Baldur’s Gate разнообразие; к тому же при импорте персонажа из первой части ему тоже можно было выбрать кит вместо исходного класса.
Многие изменения касались баланса. Главным из них было сокращение длительности эффектов очарования и замешательства. Многие жрецы и волшебники в первой части заставляли героев бесцельно бродить туда-сюда или атаковать своих. Эти эффекты были такими долгими, что несколько магов могли уничтожить отлично подготовленную команду. Токсичность этих механик вызывала у игроков справедливое негодование. Кроме того, вторая часть игры установила лимит на призыв существ: в первой можно было вызывать целую армию, которая окружала врага со всех сторон, и опытные игроки пользовались этим, чтобы легко разделаться с Дриззтом и Саревоком.
Еще одним новшеством Baldur’s Gate II – на сей раз неприятным для игрока – стала механика вытягивания уровней. Дело в том, что во второй части тут и там встречаются вампиры, союзники Бодхи. Мало того что они сильны сами по себе, им еще дали противную способность высасывать уровни. Друид двенадцатого уровня может, пропустив несколько ударов, обнаружить, что к концу боя опустился до третьего, лишился почти всех заклинаний и двух третей здоровья. К счастью, потеря обратима – придется прогуляться до ближайшего храма или воспользоваться специальным заклинанием, но иметь дело с вампирами от этого приятнее не становилось. Сиквел содержал много исправлений и дополнений, о которых можно было бы рассказывать бесконечно. Но вместо этого предлагаем поговорить о мультиплеере – режиме, который канадская команда так и не смогла толком закончить и извести в нем все баги.
Бьемся с Баалом в приятной компании