Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Baldur’s Gate внесла не меньший вклад в облик современных западных RPG, чем Wizardry, The Bard’s Tale, Ultima или даже Fallout. Цепляющий геймплей и увлекательный сценарий остались в сердцах целого поколения игроков. Многие разработчики впоследствии вдохновлялись сагой канадской студии – иногда настолько, что воспроизводили концепт Baldur’s Gate чуть ли не буквально. Сама BioWare в Neverwinter Nights (2002), Mass Effect (2007) и Dragon Age (2009) заимствовала собственные идеи из Baldur’s Gate, разбавляя их более современными элементами гейм-дизайна. Obsidian Entertainment, студия, состоящая из бывших сотрудников Black Isle, запустила по примеру inXile с ее Wasteland 2 краудфандинговую кампанию проекта Eternity. Потенциальных инвесторов убеждали тем, что студия вернет дух CRPG 90-х и ранних нулевых, и в особенности Baldur’s Gate.

Obsidian успешно разожгла ностальгию по старым добрым временам, собрав на Kickstarter более 4 млн долларов. Другие студии стали следовать примеру и тоже пытали счастья на краудфандинговых платформах с тем же посылом – не изобрести жанр RPG заново, а воссоздать былое, приправив его современными технологиями. Так вышли на краудфандинг Divinity: Original Sin (2013) и ее сиквел в 2015-м, Pathfinder: Kingmaker в 2017-м, Black Geyser: Couriers of Darkness в 2018-м.

Итак, в этой главе мы отдадим должное наследию Baldur’s Gate и поговорим об играх, на которые сага повлияла – прямо или косвенно.

<p>Black Isle Studios и Infinity Engine</p>

Начнем с начала. Конец 1998 года, Interplay хочет добиться максимальной отдачи от создания движка Baldur’s Gate и от коммерческого успеха самой игры. BioWare немедленно получают заказ на продолжение. Теперь, когда разработчики освоили все инструменты, на создание сиквела должно уйти гораздо меньше ресурсов и времени. Параллельно в Black Isle Studios заканчивают работу над Fallout 2 и теперь могут как браться за новые проекты, так и возвращаться к отложенным. С 1997-го Крис Авеллон работал над Last Rites, CRPG, которая потом станет знаменитой Planescape: Torment. И хотя к моменту выхода Baldur’s Gate команда Криса уже довольно долго трудилась над проектом, BG ощутимо повлияла на Planescape. Black Isle Studios модифицировала движок BioWare и адаптировала его под Planescape: Torment. В Planescape та же изометрическая камера, похожая боевая система, основанная на второй редакции AD&D, да и во многих элементах интерфейса заметно влияние канадцев. Пресса оценила зрелую, проработанную вселенную и сценарий, отступающий от привычных рамок; но все же продажи Planescape не оправдали надежд Interplay.

Последняя серия, над которой работала Black Isle, – Icewind Dale – тоже использовала движок от BioWare. Первая Icewind Dale вышла летом 2000-го, вторая – 2002-го. Здесь общего с Baldur’s Gate даже больше, чем у Planescape: Torment – и в графике, и в геймплее, и в игровой вселенной. Действие происходит в Долине ледяного ветра – северном регионе Фейруна. Самое заметное отличие Icewind Dale от Baldur’s Gate заключалось в том, что игрок с самого начала создавал команду из шести героев, которые и путешествовали по миру. Для геймплея это было скорее хорошо – игрок был волен создавать любую команду и не был ограничен компаньонами. С другой стороны, из игры выпадал пласт сюжета, связанный с общением между компаньонами и игроком. Icewind Dale не была так популярна, как Baldur’s Gate, но нашла своих ценителей, которым пришлось по вкусу сочетание сходства с BG и особого колорита самой ID.

Пока в Black Isle кипела работа, BioWare в июне 2001-го выпустила Throne of Bhaal. Но на ней путешествия канадской студии по Забытым королевствам не закончились. Год спустя появится Neverwinter Nights – новая история, которая, кстати, обзавелась и новым 3D-движком.

<p>Neverwinter Nights: не единственное продолжение</p>

Параллельно с Baldur’s Gate, уже с 1997 года, в недрах BioWare начинает зреть концепция другого проекта на базе Dungeons & Dragons. Самые ранние задумки были тесно связаны с Ultima Online – MMORPG, вышедшей 24 сентября того же года и сумевшей первой собрать сто тысяч подписчиков. Чуть позже, в 1999-м ее успех повторит и превзойдет EverQuest, и многие студии обратят внимание на те возможности, которые дает игровой индустрии интернет. Вот почему с самого начала Neverwinter Nights затачивалась под многопользовательский режим. Название проекта вдвойне интересно, если вспомнить что в 1991-м вышла другая Neverwinter Nights, ставшая первой MMORPG в полном смысле слова. Эту игру создала Beyond Software, а издавала AOL. Игра пользовалась успехом в течение шести лет, вплоть до закрытия в 1997-м.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT