Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Вторая новинка в боевой системе NWN – обновленная система команд. В Baldur’s Gate персонажу можно было давать только одну команду – и, более того, пока он ее не выполнит, нельзя было давать следующую. В Neverwinter Nights в левой верхней части экрана показано, какое следующее указание станет выполнять герой (при условии, разумеется, что последующее действие в принципе выполнимо – то есть можно, к примеру, выпить зелье после атаки). Игру вполне можно пройти и без этой опции, но она все равно очень удобна – особенно для игроков, которые предпочитают планировать тактику наперед.

Количество персонажей в команде игрока уменьшилось: вместо шестерых осталось, если не считать вызванных существ, всего двое – сам герой и компаньон. И если в Baldur’s Gate компаньонам можно было давать прямые указания, то теперь игрок выбирал лишь общую линию поведения с помощью диалога, на манер Fallout. Недоступен был игроку и инвентарь соратника, так что теперь по-настоящему персонализируется лишь главный герой. Зато смерть главного героя больше не приводит к концу игры, как это было в Baldur’s Gate. Вместо этого предлагается на выбор либо загрузить игру, если игрок сохранялся, дождаться помощи товарища по мультиплееру или воскреснуть в храме, потеряв некоторое количество опыта.

Благодаря новому гейм-дизайну Neverwinter Nights оставляет совсем другое впечатление, нежели Baldur’s Gate, хотя основа у них общая. Но это в теории, а на практике NWN несколько тяготеет к другому жанру – hack’n’slash. Она им, конечно, не является в полном смысле – здесь нет боев полностью в реальном времени, как в Diablo или Baldur’s Gate: Dark Alliance, но некоторые элементы геймплея, например единственный герой, отсылают именно к hack’n’slash. А как насчет влияния MMORPG? BioWare ведь с первых набросков Baldur’s Gate – которая не зря называлась Battleground: Infinity – стремилась дать игрокам опыт совместной игры, как это было в Ultima Online. И NWN с ее онлайн-режимом вписывается в череду этих устремлений.

<p>Вездесущий онлайн</p>

Хотя действие Baldur’s Gate и Neverwinter Nights происходит в одной вселенной и даже в одном регионе, связи между двумя играми минимальны. События NWN разворачиваются всего через несколько лет после окончания событий BG, и тем не менее она не содержит никаких упоминаний о драматической истории наследников Баала. Разрыв с предшественницей, впрочем, объяснить легко: Baldur’s Gate издавала Interplay, а Neverwinter Nights – Infogrames, и явные отсылки могли бы вызвать сложности с авторским правом.

И хотя одиночная кампания NWN предлагает последовательную историю жизни, в ней недостает той силы сюжета, которая была в Baldur’s Gate II. Игровая пресса тоже довольно сдержанно отнеслась к сценарию кампании Neverwinter Nights, назвав его «интересным, но лишенным оригинальности». Что же тогда стало фактором успеха игры? Во-первых, редактор уровней. Во-вторых, многопользовательский режим. BioWare снабдила игру полным набором инструментов для создания собственных кампаний. В довесок к этому шла возможность разделить удовольствие от этих приключений, или, иначе говоря, модулей, с другими игроками по сети. Так что, хотя Neverwinter Nights, конечно, не была MMORPG в полном смысле, когда сотни игроков подключаются к одному серверу, чтобы играть вместе, она тем не менее предлагала своей аудитории опыт, промежуточный между традиционной RPG и видеоигрой с другими. Тем самым BioWare здорово продлила жизнь Neverwinter Nights, по-скольку после двух официальных дополнений – Shadows of Undrentide (2003) и Hordes of the Underdark (2004), эстафету у канадской студии подхватили разработчики-любители.

РАЗРЫВ С ПРЕДШЕСТВЕННИЦЕЙ, ВПРОЧЕМ, ОБЪЯСНИТЬ ЛЕГКО: BALDUR’S GATE ИЗДАВАЛА INTERPLAY, А NEVERWINTER NIGHTS – INFOGRAMES, И ЯВНЫЕ ОТСЫЛКИ МОГЛИ БЫ ВЫЗВАТЬ СЛОЖНОСТИ С АВТОРСКИМ ПРАВОМ.

Очень скоро на специализированных сайтах и форумах появились сотни модулей. Большинство из них, конечно, были не самого выдающегося качества, но несколько проектов заслуживают пристального внимания. Отдельные модули стали настолько популярны, что BioWare распространяла их через свой онлайн-магазин. Например, ShadowGuard – приключение, разворачивающееся в уникальной вселенной. Или Prisoners of the Mist, чьи события происходят во вселенной Равенлофт – кампании к D&D. Модуль полностью переделывает NWN и предлагает мультиплеер с мощной ролевой составляющей – нужно отыгрывать своего персонажа так же, как это происходит в настольных играх. Сервер был запущен в 2005 году и до сих пор активен.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги