Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Хотя бои с активной паузой очень интересны в стратегическом плане, их даже сегодня продолжают сравнивать с пошаговыми. Верно то, что чем больше в сражении участников, тем оно хаотичнее. И, соответственно, чаще требует постановки на паузу, чтобы раздать новые указания с учетом изменившихся обстоятельств. Так что бои в Baldur’s Gate, разумеется, уступают пошаговым CRPG, где каждый участник боя делает ход в свою очередь, по части упорядоченности и структурированности. Активная пауза же играется в разном ритме: несложные бои с малым количеством противников можно не останавливать совсем, предоставив бойцам возможность выполнять предустановленные команды. Тогда бои получаются быстрыми и плавными. Совсем другое дело – крупные схватки, в которых нужно адаптироваться под ситуацию. В них ритм получается ломаным.

Однако стоит учитывать, что, хоть Baldur’s Gate играется в реальном времени, внутренние механизмы геймплея очень близки к пошаговым играм. Это не hack’n’slash, где чем чаще игрок барабанит по кнопке атаки, тем быстрее персонаж атакует. В BG можно хоть десять раз повторить указание – выполнено быстрее оно от этого не будет. Дело в том, что под личиной боя в реальном времени кроется невидимая неопытному игроку (разве что он с самого начала очень внимательно изучил правила) пошаговая система. Вот почему на первый взгляд движения персонажей выглядят несколько странными и заторможенными. Между последовательными ударами воина может пройти несколько секунд, а жрец может подвиснуть, словно соображая, что кастовать дальше. Поэтому некоторые опытные игроки активируют опцию включения активной паузы в конце каждого хода. Так пошаговая структура геймплея становится явной – такой, какой она и должна быть в Dungeons & Dragons.

Сама же «пошаговость», пожалуй, неизбежная необходимость в классических ролевых играх, где несколько игроков садятся за стол и проговаривают каждое действие. В видеоиграх все иначе – здесь уже гейм-дизайнеры подбирают наиболее подходящую систему. В случае с Baldur’s Gate, например, жизнеспособны были разные варианты, и именно BioWare решила дать игрокам чуть больше свободы и плавности в боях, чем могла бы обеспечить пошаговая система – хотя привыкнуть к активной паузе несколько сложнее.

В главе о создании Baldur’s Gate мы уже рассказывали, что ставшая популярной усилиями BioWare активная пауза вдохновлена Darklands, вышедшей в 1992 году. Здесь же заметим, что есть другая категория игр, которая использовала такую механику даже до Darklands. Речь идет о строительных симуляторах, или билдерах. В 1989-м вышла SimCity от Maxis – первая часть серии, которая впоследствии станет культовой. Игрок в ней отстраивает город – промышленные зоны, торговые центры, жилые кварталы – и заботится о его процветании, грамотно (или не очень) планируя бюджет. Пока игрок занят обязанностями градоначальника, проходит игровое время. Это, с одной стороны, хорошо – в определенный момент приходят налоговые поступления; с другой – не совсем, иногда случаются катастрофы. Для того чтобы градоначальник мог отдышаться и подумать, что делать дальше, гейм-дизайнер SimCity Уилл Райт добавил опцию замедления и даже полной остановки времени. А 1994-м Bullfrog по примеру SimCity добавила кнопку паузы в свою Theme Park.

Гейм-дизайнеры стратегий тоже исследовали возможности паузы применительно к своему жанру задолго до Baldur’s Gate. Сид Мэйер ввел паузу в прототип игры, которая после релиза в 1991 году станет называться Civilization. «Цивилизация» изобиловала разными меню и игровыми возможностями, так что в конечном счете Мэйер пришел к пошаговой системе, которую мы знаем сегодня. Футуристичная стратегия Total Annihilation в 1997-м представила возможность раздавать юнитам приказы во время паузы. Так что, хотя создатели Baldur’s Gate и вдохновлялись по большей части пошаговыми CRPG прошлого, они поглядывали и на то, как разработчики игр в реальном времени решали свою ключевую проблему: дать игроку максимальный контроль над происходящим в минимальное игровое время. Но, помимо активной паузы, на помощь игроку в Baldur’s Gate приходит кое-что еще: скрипты ИИ.

<p>Один скрипт на всех</p>

В меню настроек каждого героя присутствует опция script. Она позволяет назначить персонажу своего рода правила поведения в зависимости от происходящего в игре. Скрипты работают на несложном программном коде, суть которого в том, что если переменная А достигла значения X, то следует выполнять B. Например, воину можно выбрать «атаковать вражеских заклинателей». Соответственно, когда начинается бой и среди врагов присутствует хотя бы один маг, скрипт выполняется и заставляет воина ломиться к несчастному колдуну автоматически. Если мага поблизости не обнаружилось, скрипт выбирает другую цель – например, ближайшую.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT