До выхода Baldur’s Gate II романтические отношения, не связанные с основным сценарием, почти не появлялись в западных RPG. Нет, кое-что, конечно, было, но это были скорее фрагменты, нежели полноценные любовные истории. В Fallout 2 можно было жениться на девушке, но это происходило по воле отца, который заставал ее в постели с главным героем. Короче, романтики немного. В 1990-м вышла Worlds of Ultima: The Savage Empire, где протагонист впервые в истории компьютерных RPG мог вступить в отношения – с Айэлой или Тристией.
Японские разработчики пользовались заслуженной славой по части любовных тем в играх: к девяностым у них уже были дейтинг-симуляторы вроде Girl’s Garden и True Love. А Dragon Quest V (1992) стала знаковой в смысле отношений в JRPG: в ней можно было выбрать супругу и продолжить приключение годы спустя – уже за общих потомков. Thousand Arms объединила любовь и сражения: герой становился сильнее, когда соблазнял женщин. Thousand Arms была издана в Японии компанией Atlus 17 декабря 1998 года, через две недели после того, как в Америке вышла Baldur’s Gate.
Но хотя отношения с компаньонами – важный элемент Baldur’s Gate, рано или поздно у любого игрока наступает момент, когда он достаточно насиделся в тавернах, наобщался с NPC и вообще устал от задушевных разговоров. Тогда самое время набирать квесты и отправляться в очередную глухомань истреблять бандитов, спасать торговцев, зачищать подземелья – одним словом, жить нормальной жизнью нормального искателя приключений!
Двери, монстры, сокровища
Давайте проиллюстрируем концепт «дверь-монстры-сокровища», знакомый и милый сердцу каждого любителя D&D. Baldur’s Gate тоже можно рассматривать в этой схеме. Поможет нам в этом Eye of the Beholder, другая RPG по Забытым королевствам. Eye of the Beholder – данженкроулер, в котором правитель Уотердипа просит игрока изучить городские подземелья и разделаться с созерцателем по имени Ксанатар. Геймплей в игре сводится к тому, чтобы все ниже и ниже спускаться в канализацию под Уотердипом, зачищать монстров, что водятся в туннелях, присваивать себе их пожитки и получать за них опыт. Получая опыт и улучшая экипировку, команда прокачивается, и ей становятся по зубам монстры покруче. Вот в этом и заключается принцип «дверь-монстры-сокровища» – выражение это появилось во времена первой редакции D&D 1974 года и метко описывало принципы, по которым D&D работала.
Baldur’s Gate, так же как и Eye of the Beholder, связана с D&D и, соответственно, с игровой философией D&D. Поэтому скелет ее гейм-дизайна в целом вполне укладывается в схему «открываем дверь – убиваем монстров – одеваемся и прокачиваемся – открываем следующую дверь». Но в BioWare не хотели просто воспроизводить устройство D&D, – да и сама она немало продвинулась со времен первой редакции. Поэтому канадская студия вложила так много ресурсов в сюжет, побочные квесты и персонажей. Если «череда дверей» – скелет гейм-дизайна Baldur’s Gate, то плоть его – нарратив, история. Однако до самого конца сага остается верной модели D&D и не пытается скрыть происхождение от нее. Все ингредиенты коктейля двадцатилетней давности на месте, хотя сценаристы и создали замечательную историю – каждый данж игрок посещает не просто так, а с сюжетной целью, NPC вписаны в игровой мир и связаны цепочками квестов и диалогов, а предметы и книги в тех или иных локациях рассказывают игроку о том, что это за место и что стало с его прежними обитателями. Так в уравнение добавляется еще один элемент.
Головоломок в Baldur’s Gate не так много, и они не такие сложные, как, например, в Ishar 2: Messengers of Doom, CRPG от французской студии Silmarils. Тем не менее игроку время от времени приходится подумать: например, отгадать загадку (разработчики их любят) или расположить предметы в правильном порядке по четырем углам данжа. Другой элемент геймплея Baldur’s Gate, который тоже отсылает к D&D, – ловушки. Они расставлены тут и там на полу, земле, в сундуках – и остаются невидимы до тех пор, пока игрок не приведет их в действие неосторожным шагом или прикосновением. Чтобы замечать их заранее, в команду надо взять вора или кого-нибудь подобного с хорошими навыками выявления и обезвреживания ловушек. Иначе то и дело придется терять бойцов, которые не туда наступили или полезли не в тот сундук. Некоторые данжи, например логово Айреникуса в начале Baldur’s Gate II, буквально напичканы ловушками. Там по-настоящему раскрывается польза от проницательной Имоен.