Другая нестыковка связана со смертью компаньонов. Когда здоровье компаньона падает до нуля или немного уходит в минус, его портрет становится серым. В первые часы Baldur’s Gate смерть очень дорого обходится – на низких уровнях нет заклинаний воскрешения. Вытащить компаньона с того света может только жрец в храме, который возьмет за услугу целое состояние. Но в некоторых случаях воскрешение попросту невозможно. Самый распространенный вариант – когда на низком уровне здоровья персонаж получает сокрушительный урон. Тогда очки здоровья уходят слишком далеко в минус, и портрет героя исчезает[101]. В случае такой смерти воскрешение невозможно – остается лишь загружать сейвы. Поэтому теоретически возможно, что Имоен – компаньон, от которой многое зависит в сюжете второй части, – необратимо умрет еще в первой. Аналогичным образом из двадцати пяти потенциальных компаньонов первой части на момент гибели Саревока официально живы только пятеро – Имоен, Джахейра, Халид, Минск и Дайнахейр. Так что в каком-то смысле продолжение Baldur’s Gate все равно начинается с чистого листа и оставляет за кадром решения, принятые игроком в первой части. Влияние игрока на сценарий, а также, конечно, на характеристики и внешность стало возможным импортировать лишь с выходом Mass Effect 2 в 2010 году. О ней мы поговорим в десятой главе, посвященной наследию Baldur’s Gate.
Кстати, сама идея переносить персонажа из предыдущей части не принадлежит BioWare. Есть игры, где такая возможность существовала еще за пятнадцать лет до Baldur’s Gate II. В 1982 году появилась Wizardry II: The Knight of Diamonds, данжен-кроулер[102], в котором создавать героев нельзя было в принципе. Чтобы играть в Wizardry II, нужно было пройти первую часть и продолжать игру с той же командой. Идея, конечно, очень смелая, но для многих игроков это было чересчур, и впоследствии от нее отказались. В 1988-м импорт персонажей появился в Ultima V: Warriors of Destiny, CRPG от Origin Systems знаменитого Ричарда Гэрриотта, причем в менее ультимативной, чем в Wizardry, форме: можно было перенести героя из Ultima IV, и перенос не был обязательным. В том же году появилась Might and Magic II: Gates to Another World, RPG, в которой тоже предлагался перенос.
В общем, Baldur’s Gate в этом смысле была далеко не первой. Но она внесла большой вклад в популяризацию концепта, отсылавшего к настольным RPG. Для игрока в настолки взять с собой персонажа в новое приключение – дело совершенно естественное. Ролевик просто-напросто привязывается к своему герою, с которым пережил столько приключений. Дело даже не в уровнях и крутой экипировке – если долго играть одним героем, вживаешься в его роль; пережитые им приключения формируют его характер и облик, и вот это-то хочется сохранить. В этом смысле ставка BioWare оказалась беспроигрышной – за время приключений в Baldur’s Gate многие игроки успели привязаться к своему герою и даже не рассматривали создание другого, хоть бы он и был сразу седьмого уровня. Теперь, когда мы разобрались в том, как создаются персонажи, пришло время взглянуть на повествовательные механизмы Baldur’s Gate.
Затягивающий сюжет, открытый мир
Серия Baldur’s Gate славится сюжетом, но давайте посмотрим повнимательнее на то, как этот сюжет устроен. В восьмидесятые и девяностые на рынке CRPG появилось очень много игр фэнтези-тематики, но сценарий в них был чем-то вторичным. Он, конечно, формально объяснял, что зачищать очередной данж герой отправился в поисках денег, славы, спасения мира или чего-то подобного – но и только. Baldur’s Gate же с самого начала захватывает интерес поистине шекспировскими страстями. Главный герой, сын бога и главное действующее лицо древнего пророчества, отправляется в приключение по несчастливому стечению обстоятельств – его единокровный брат убил его приемного отца. Затем его ожидает множество сражений, в которых он наберется достаточно сил, чтобы выполнить свое предназначение – не дать Баалу воскреснуть.