Сценарий Baldur’s Gate построен подобно кампании к Dungeons & Dragons, к ним же восходят используемые нормы и правила. Герой начинает с первого уровня, в его распоряжении самая простая экипировка. По мере развития сюжета он накапливает очки опыта, приобретает лучшее оружие и доспехи, что позволяет сражаться с монстрами посильнее. Фоном к истории выступает мир до некоторой степени открытый. Правда, если в The Elder Scrolls II: Daggerfall от Bethesda мир един, то карта Baldur’s Gate разделена на фрагменты. Чтобы перейти из одной зоны в другую, потребуется несколько часов или даже дней игрового пути. На карте первой части таких зон более пятидесяти. Чтобы их открыть, нужно или находить NPC, которые отправят на соответствующий квест, или просто забрести туда случайно. Перемещения по миру в целом похожи на Fallout, вот только в Fallout они не были моментальными и существовала угроза наткнуться в пути на монстров. Левел-дизайн в Baldur’s Gate, если не считать города и данжи, довольно однообразен и скуп на точки притяжения – скучные локации часто навлекали критику на разработчиков. Вот почему на карте Baldur’s Gate II секторов стало гораздо меньше. Зато над ними основательно потрудились сценаристы и левел-дизайнеры. Скука и однообразие ушли в прошлое.
Конечно, разбивку карты на зоны, где концентрировались ключевые для сюжета точки, вполне можно объяснить техническими ограничениями. Но в действительности фрагментарный игровой мир соответствовал тому, как BioWare понимала философию Dungeons & Dragons. D&D с момента своего создания следовала определенной логике. С одной стороны, существует кодекс правил, по которым функционирует боевая система. С другой – существуют описания различных вселенных, одна из которых – Forgotten Realms. Кроме описаний вселенных, есть еще модули. С их помощью ведущий может провести отдельно взятое приключение. Модули содержат информацию о географии мира, населяющих его NPC, квестах, данжах и монстрах. Поделив карту на отдельные сегменты, BioWare в каком-то смысле следует модульному принципу, где отдельно взятая локация – это законченный мир, живущий своей жизнью.
Если в первой части приходилось много слоняться по карте туда-сюда, то в Baldur’s Gate II разработчики попытались сократить количество перемещений между локациями. Второстепенные квесты по большей части ограничены одной локацией либо же требуют минимального числа переходов. В чем плюс для игрока? Меньше времени тратится на хождение в чистом поле, зато плотность увлекательных сражений и великолепно прописанных квестовых диалогов возрастает. Сценаристы приложили все силы к тому, чтобы вдохнуть жизнь в игровой мир. Дополнительные квесты так далеко отступают от основного сценария, что у игрока возникает ощущение приключения в приключении, вставного рассказа в большом романе – до того они оказываются длинными, захватывающими и сложными.
Вот, например, таверна «Пять Графинов» у моста Аткатлы. Там в подвале игрок может поучаствовать в никудышном театральном представлении, где исполнитель главной роли не знает своих реплик. Раэлис Шай, актриса и по совместительству режиссер пьесы, просит у игрока помощи: дело в том, что главную звезду театра, Хаер’Далиса, похитил какой-то маг. Завязка у квеста не очень хитрая, но чтобы его пройти, придется сначала изучить и зачистить городскую канализацию, а потом и вовсе отправиться в другое измерение. Так небольшое, казалось бы, отступление погружает игрока в целый маленький мир, который органично дополняет игровую вселенную.
Вообще, самая большая разница между первой Baldur’s Gate и последующими частями – в построении сценария. Особенно это верно в отношении побочных квестов: в первой BG большинство из них скучные и незапоминающиеся. Конечно, есть исключения, особенно в Tales of the Sword Coast, но в основном они сводились к поиску потерянных вещей для NPC и убийству монстров. По-настоящему же сценарное мастерство создателей Baldur’s Gate раскрывается во второй части. Вместо «поди туда, собери Х» начинают появляться целые эпопеи, как, например, история со спасением Хаер’Далиса. Да, игра, безусловно, становилась круче и интереснее. Вот только как наш герой, пусть даже он наделен божественным происхождением и о нем слагают пророчества, должен в одиночку преодолевать все испытания, которые сваливаются на него там и тут? На помощь ему приходят компаньоны – одни взыскательные, другие притягательные, готовые рисковать жизнью, сражаясь плечом к плечу с игроком, который может в них даже… влюбиться!
Союзники, друзья, любовники