На момент написания этой книги разработка Black Geyser еще не была окончена, и пока рано судить о том, удалась затея разработчиков или нет, но в эпоху коммерциализации игр и раздувания бюджетов GrapeOcean стремилась предложить нечто принципиально иное. BioWare после начала сотрудничества с Electronic Arts пустилась в коммерческую гонку, но малые независимые студии вроде Obsidian и Owlcat Games не пытались понравиться всем и каждому, а предлагали узкоспецифичный продукт, рассчитанный на геймеров, которые выросли на Baldur’s Gate и ценили ее игровую философию.
Наконец, помимо профессионалов-разработчиков, существует не менее творческое комьюнити людей, не стремящихся зарабатывать деньги на своем увлечении. Они искренне любят RPG, они хотят и могут создавать новый контент – и подчас не хуже разработчиков разбираются в играх, с которыми работают. Их усилия вдыхают вторую, а то и третью жизнь в игры прошлого. Речь, конечно, о моддерах. Baldur’s Gate с ее популярностью, близостью к настолкам и доступным для разработчиков-любителей движком стала для моддеров настоящей находкой.
Краткая история моддинга Baldur’s Gate
Любопытство – отличительная черта человека. «Почему идет дождь?» – спрашивает ребенок. А вот видеоигра: как в ней сделаны персонажи, а как – локации? Код, говорите? А если я подправлю пару строчек? С первых дней игровой индустрии грань между профессионалами и любителями в ней была довольно тонка. Игроки, ведомые любопытством, умудряются заглядывать за кулисы любимых игр. Технически это, конечно, совсем не просто. Каждая игра, будь то симулятор пинг-понга или последняя Assassin’s Creed, в основе своей содержит ядро, разобраться в котором без знаний C++, Java или C#, а то и чего поэкзотичнее, почти невозможно. Но вот если все же преодолеть этот барьер, тогда изучать исходный код игры и модифицировать его можно как заблагорассудится, если он, конечно, выложен в открытый доступ.
Страсть к переделке игр ради удовольствия появилась далеко не вчера. В далеком 1983 году трое студентов-фанатов Castle Wolfenstein – Эндрю Джонсон, Престон Невис и Роб Романчук – развлекались тем, что заменяли модельки немецких солдат на смурфиков. Место действия из Германии перенесли в Канаду. Все это, конечно, было просто невинной шуткой, но моддинг постепенно все теснее стал сопровождать индустрию видеоигр. Слово отсылает к английскому modification (модификация) или to modify (модифицировать) и означает процесс изменения, доработки или переработки видеоигр.
В 1991 году Interplay предложила своему комьюнити создать собственную RPG, выпустив The Bard’s Tale Construction Set, программу для MS-DOS и Amiga. Программа давала пользователю ряд инструментов, позволявших создавать игровой контент на движке The Bard’s Tale. Годом позже Джон Ромеро и его id Software придумала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица. Игроки беспощадно потрошили игру и добавляли новые карты и оружие. Ромеро совершенно не переживал, что код его творения подвергается вмешательству. Напротив, он вместе с Джоном Кармаком пришел к выводу, что запланированную на декабрь 1993-го Doom следует разрабатывать так, чтобы игроки легко могли ее модифицировать. Программисты-любители со всего мира откликнулись и, когда игра увидела свет, стали соревноваться в креативности. Моды всех мастей появлялись тут и там, одни добавляли пару новых предметов; другие же меняли игровой мир до неузнаваемости.
Моддинг стал распространенной практикой, а особенно популярные моды – например, Counter-Strike к Half-Life или Killing Floor к Unreal Tournament – выкупались и становились коммерческими проектами. Так что, когда появилась Baldur’s Gate, ее уже ожидало целое сообщество людей, отлично владевших навыками программирования и нарративного дизайна. Даже сегодня моддерское комьюнити Baldur’s Gate по-прежнему активно. Но активностью оно во многом обязано Уэстли Веймеру, создателю инструментария, который объединил всех моддеров Baldur’s Gate.
Многие моддеры по-настоящему заинтересовались сагой от BioWare после выхода Shadows of Amn в 2000 году. На фанатских сайтах в свободном доступе появилось большое количество модов. Первая часть пользовалась некоторым успехом у моддеров, но успех второй был гораздо ярче. Поначалу моды были довольно нестабильны и вызывали в игре баги. Дело в том, что изначально они вносили изменения в системные файлы игры через программу установки, и нередко файлы необратимо повреждались. И если что-то пошло не так – пути назад уже не было: пользователю приходилось удалять игру и устанавливать заново. Или, например, если два мода перезаписывали какой-то ключевой файл, то последний мод буквально сносил установленный ранее. Короче, модифицировать Baldur’s Gate было делом довольно неблагодарным.