Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

Этот тип будет простым, но определенно может быть намного более сложным, поскольку чем больше абстракций вы добавляете, тем больше вы, по сути, создаете свой собственный ORM. Эти дополнительные абстракции не потребуются для нашего блога об одной сущности/таблице, но могут быть очень полезны для более крупных приложений. Однако в этот момент, возможно, стоит рассмотреть возможность использования ORM. В конце концов, все зависит от вашего конкретного контекста, поэтому делайте то, что имеет наибольший смысл.

Суть этого нового типа будет заключаться в предоставлении метода #persist, который принимает экземпляр DB::Serializable. Затем он вызовет метод #before_save, если он определен, и, наконец, вызовет метод #save, где будет внутренняя перегрузка для нашей сущности статьи. Таким образом, все будут счастливы, и мы придерживаемся наших SOLID принципов. Давайте создадим этот тип как src/services/entity_manager.cr. Обязательно добавьте require “./services/*" в src/blog.cr. Реализация этого будет выглядеть так:


@[ADI::Register]

class Blog::Services::EntityManager

  @@connection : DB::Database = DB.open ENV["DATABASE_URL"]


  def persist(entity : DB::Serializable) : Nil

    entity.before_save if entity.responds_to? :before_save

    entity.after_save self.save entity

  end


  private def save(entity : Blog::Entities::Article) : Int64

    @@database.scalar(

      %(INSERT INTO "articles" ("title", "body", "created_at",

      "updated_at", "deleted_at") VALUES ($1, $2, $3, $4, $5)

        RETURNING "id";),

      entity.title,

      entity.body,

      entity.created_at,

      entity.updated_at,

      entity.deleted_at,

      ).as Int64

  end

end


Чтобы упростить запуск нашего кода на разных машинах, мы собираемся использовать переменную среды для URL-адреса соединения. Назовем это DATABASE_URL. Мы можем экспортировать это с помощью следующего:


export DATABASE_URL=postgres://blog_user:mYAw3s0meB\

!log@localhost:5432/postgres?currentSchema=public


Поскольку объекту не известен автоматически сгенерированный идентификатор из базы данных, нам нужен способ установить это значение. Метод #save возвращает идентификатор, чтобы мы могли применить его к объекту после сохранения с помощью другого внутреннего метода, называемого #after_save. Этот метод принимает идентификатор сохраняемого объекта и устанавливает его в экземпляре. Реализация этого метода по сути заключается в следующем:


protected def after_save(@id : Int64) : Nil

end


Если бы мы имели дело с большим количеством сущностей, мы, конечно, могли бы создать еще один модуль, включающий DB::Serializable, и добавить некоторые из этих дополнительных вспомогательных методов, но, поскольку у нас есть только один, это не дает особой пользы.

Наконец, что наиболее важно, мы используем аннотацию ADI::Register в самом классе. Как упоминалось в первом разделе, Athena активно использует DI через контейнер сервисов, который уникален для каждого запроса, то есть сервисы внутри него уникальны для каждого запроса. Это предотвращает утечку состояния внутри ваших сервисов между запросами, что может произойти, если вы используете такие вещи, как переменные класса. Однако это не означает, что использование переменной класса всегда плохо. Все зависит от контекста. Например, наш менеджер сущностей использует его для хранения ссылки на DB::Database. В данном случае это нормально, поскольку оно остается закрытым внутри нашего класса и представляет собой пул соединений. Благодаря этому каждый запрос может при необходимости получить собственное соединение с базой данных. Мы также не храним в нем какое-либо состояние, специфичное для запроса, поэтому оно остается чистым.

Аннотация ADI::Register сообщает контейнеру службы, что этот тип следует рассматривать как службу, чтобы его можно было внедрить в другие службы. Функции DI Athena невероятно мощны, и я настоятельно рекомендую прочитать более подробный список их возможностей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT