Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

В этой главе мы рассмотрели, как определять и использовать аннотации для расширения различных Функции Crystal с дополнительными метаданными, включая способ хранения как именованных, так и позиционные аргументы, как читать одиночные и множественные аннотации и какие преимущества/Аннотации вариантов использования выполняются поверх макросов.

Аннотации — это жизненно важная функция метапрограммирования, которую мы обязательно будем использовать в следующих главах. До сих пор весь макрокод, который мы писали для доступа к данным типа или метода, находился в контексте этого типа или метода.

В следующей главе мы собираемся изучить функцию самоанализа типов во время компиляции Crystal, которая представит новые способы доступа к той же информации.

12. Использование интроспекции типов во время компиляции

В предыдущих главах мы в основном использовали макросы внутри самих типов и методов для доступа к информации времени компиляции или чтения аннотаций. Однако это значительно снижает эффективность макросов, поскольку они могут динамически реагировать на добавление или аннотирование новых типов. Следующая концепция метапрограммирования Crystal, которую мы собираемся рассмотреть, — это интроспекция типов во время компиляции, которая будет охватывать следующие темы:

• Итерация переменных типа

• Итерационные типы

• Итерационные методы


К концу этой главы вы сможете создавать макросы, которые генерируют код, используя переменные экземпляра, методы и/или информацию о типе, а также данные, считываемые из аннотаций.

Технические требования

Требования к этой главе следующие:

• Рабочая установка Кристалла.

Инструкции по настройке Crystal можно найти в Главе 1 «Введение в Crystal».

Все примеры кода, использованные в этой главе, можно найти в папке Главы 12 на GitHub: https://github.com/PacktPublishing/Crystal-Programming/tree/main/Chapter12.

Итерация переменных типа

Одним из наиболее распространенных случаев использования интроспекции типов является перебор переменных экземпляра типа. Простейшим примером этого может быть добавление метода #to_h к объекту, который возвращает хэш, используя переменные экземпляра типа для ключа/значений. Это будет выглядеть так:


class Foo

  getter id : Int32 = 1

  getter name : String = "Jim"

  getter? active : Bool = true


  def to_h

    {

      "id" => @id,

      "name" => @name,

      "active" => @active,

    }

  end

end


pp Foo.new.to_h


Который, когда будет выполнен, выведет следующее:


{"id" => 1, "name" => "Jim", "active" => true}


Однако это далеко не идеально, поскольку вам нужно не забывать обновлять этот метод каждый раз, когда добавляется или удаляется переменная экземпляра. Он также не обрабатывает случай, когда этот класс расширяется и добавляются дополнительные переменные экземпляра.

Мы могли бы улучшить его, используя макрос для перебора переменных экземпляра этого типа с целью построения хеша. Новый метод #to_h будет выглядеть так:


def to_h

  {% begin %}

    {

      {% for ivar in @type.instance_vars %}

        {{ivar.stringify}} => @{{ivar}},

      {% end %}

    }

  {% end %}

end


Если вы помните из Главы 10 «Работа с макросами», нам нужно обернуть эту логику в начало/конец, чтобы сделать все допустимым синтаксисом Crystal. Затем мы используем метод #instance_vars для экземпляра TypeNode, полученного с помощью специальной макропеременной @type. Этот метод возвращает Array(MetaVar), который включает информацию о каждой переменной экземпляра, такую как ее имя, тип и значение по умолчанию.

Наконец, мы перебираем каждую переменную экземпляра с помощью цикла for, используя строковое представление имени переменной экземпляра в качестве ключа и, конечно же, ее значение в качестве значения хеша. Запуск этой версии программы дает тот же результат, что и раньше, но с двумя основными преимуществами:

• Он автоматически обрабатывает вновь добавленные/удаленные переменные экземпляра.

• Он будет включать переменные экземпляра, определенные для дочерних типов, поскольку макрос расширяется для каждого конкретного подкласса, поскольку он использует макропеременную @type.


Подобно итерации переменных экземпляра, доступ к переменным класса также можно получить с помощью метода TypeNode#class_vars. Однако есть одна серьезная ошибка при переборе переменных экземпляра/класса типа.


Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT