Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

• Использование аннотаций для влияния на логику времени выполнения.

• Представление данных аннотаций/типов во время выполнения.

• Определение значения константы во время компиляции.

• Создание собственных ошибок времени компиляции.


К концу этой главы вы должны иметь более глубокое понимание метапрограммирования в Crystal. У вас также должны быть некоторые идеи о неочевидных вариантах использования метапрограммирования, которые позволят вам создавать уникальные решения проблем в вашем приложении.

Технические требования

Прежде чем мы углубимся в эту главу, в вашей системе должно быть установлено следующее:

• Рабочая установка Crystal.

Инструкции по настройке Crystal можно найти в Главе 1 «Введение в Crystal».

Все примеры кода, использованные в этой главе, можно найти в папке Chapter13 на GitHub: https://github.com/PacktPublishing/Crystal-Programming/tree/main/Chapter13.

Использование аннотаций для влияния на логику времени выполнения

Как мы узнали в Главе 11 «Введение в аннотации», аннотации — это отличный способ добавить дополнительные метаданные к различным функциям Crystal, таким как типы, переменные экземпляра и методы. Однако одним из их основных ограничений является то, что хранящиеся в них данные доступны только во время компиляции.

В некоторых случаях вам может потребоваться реализовать функцию с использованием аннотаций для настройки чего-либо, но логика, требующая этих данных, не может быть сгенерирована только с помощью макросов и должна выполняться во время выполнения. Например, предположим, что мы хотим иметь возможность печатать экземпляры объектов в различных форматах. Эта логика может использовать аннотации, чтобы отметить, какие переменные экземпляра следует предоставлять, а также настроить способ их форматирования. Высокоуровневый пример этого будет выглядеть так:


annotation Print; end


class MyClass

   include Printable


   @[Print]

   property name : String = "Jim"


   @[Print(format: "%F")]

   property created_at : Time = Time.utc


   @[Print(scale: 1)]

   property weight : Float32 = 56.789

end


MyClass.new.print


Результатом этого может быть следующее:


---

name: Jim

created_at: 2021-11-16

weight: 56.8

---


Чтобы реализовать это, логика печати должна иметь доступ как к данным аннотации, так и к значению переменной экземпляра, которая должна быть напечатана. В нашем случае модуль Printable позаботится об этом, определяя метод, который обрабатывает итерацию и печатает каждую применимую переменную экземпляра. В конечном итоге это будет выглядеть так:


module Printable

  def print(printer)

    printer.start

      {% for ivar in @type.instance_vars.select(&.annotation Print) %}

        printer.ivar({{ivar.name.stringify}},

        @{{ivar.name.id}},

        {{ivar.annotation(Print).named_args.double_splat}})

      {% end %}

    printer.finish

  end


  def print(io : IO = STDOUT)

    print IOPrinter.new(io)

  end

end


Большая часть логики выполняется в методе #print(printer). Этот метод напечатает начальный шаблон, которым в данном случае являются три тире. Затем он использует макрос цикла for для перебора переменных экземпляра включающего типа. Переменные экземпляра фильтруются таким образом, что включаются только те, у которых есть аннотация Print. Затем для каждой из этих переменных вызывается метод #ivar на принтере с именем и значением переменной экземпляра, а также любых именованных аргументов, определенных в аннотации. Наконец, он печатает конечный образец, который также состоит из трех тире.

Для поддержки предоставления значений из аннотации мы также используем метод NamedTupleLiteral#double_splat вместе с Annotation#named_ args. Эта комбинация предоставит любые пары ключ/значение, определенные в аннотации, в качестве именованных аргументов для вызова метода.

Метод #print(io) служит основной точкой входа для печати экземпляра. Он позволяет предоставить пользовательский I/O, на который должны выводиться данные, но по умолчанию это STDOUT. I/O используется для создания другого типа, который фактически выполняет печать:


struct IOPrinter

  def initialize(@io : IO); end


  def start

    @io.puts "---"

  end


  def finish

    @io.puts "---"

    @io.puts

  end


Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT