Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

  def ivar(name : String, value : String)

    @io << name << ": " << value

    @io.puts

  end


  def ivar(name : String, value : Float32, *, scale :

    Int32 = 3)

    @io << name << ": "

    value.format(@io, decimal_places: scale)

    @io.puts

  end


  def ivar(name : String, value : Time, *, format : String

    = "%Y-%m-%d %H:%M:%S %:z")

    @io << name << ": "

    value.to_s(@io, format)

    @io.puts

  end

end


Этот тип определяет начальный и конечный методы, а также перегрузку для каждого из поддерживаемые типы переменных экземпляра, каждый из которых имеет определенные значения и значения по умолчанию, связанные с этим тип. Используя отдельный тип с перегрузками, мы можем раньше отловить по ним ошибки. являются ошибками времени компиляции, например, если вы использовали аннотацию для неподдерживаемого введите или не указал значение в аннотации для обязательного аргумента. Этот пример показывает, насколько гибкими и мощными могут быть аннотации Crystal в сочетании с другими понятиями, такими как композиция и перегрузки. Однако бывают случаи, когда вы можете захотеть отделить логику от самого типа, например, чтобы сохранить вещи слабо связанный.

В следующем разделе мы рассмотрим, как мы можем сделать шаг вперед в том, что мы уже узнали, разрешив использование данных аннотаций/типов во время выполнения, чтобы их можно было использовать по мере необходимости.

Предоставление данных времени компиляции во время выполнения

Как мы закончили в предыдущем разделе, предоставление данных аннотации за пределами самого типа может быть хорошим способом сделать вещи менее связанными. Эта концепция фокусируется на определении структуры, которая представляет параметры связанной аннотации, а также другие метаданные, относящиеся к элементу, к которому была применена аннотация.

Если структура, представляющая данные аннотации, имеет обязательные параметры, которые, как ожидается, будут предоставлены через аннотацию, программа не будет компилироваться, если эти значения не будут предоставлены. Он также обрабатывает случай, когда параметры имеют значение по умолчанию. Кроме того, если в аннотации есть неожиданное поле или аргумент неправильного типа, она также не будет скомпилирована. Это значительно упрощает добавление / удаление свойств из структуры, поскольку все они не должны быть явно заданы в StringLiteral.

В настоящее время существует Crystal RFC, который предлагает сделать этот шаблон более встроенной функцией, сделав аннотацию и структуру одним и тем же. См. https://github.com/crystal-lang/crystal/issues/9802 для получения дополнительной информации.

Есть несколько способов фактически раскрыть структуры:

• Определите метод, который возвращает их массив.

• Определите метод, который возвращает хэш, который предоставляет их по имени переменной экземпляра.

• Определите метод, который принимает имя переменной экземпляра и возвращает его.


У каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы, но все они имеют что-то общее. В самом экземпляре/типе должна быть какая-то точка входа, которая предоставляет данные. Основная причина этого заключается в том, что переменные экземпляра можно повторять только в контексте метода.

Кроме того, существует два основных способа обработки самих структур. Один из вариантов — сделать метод методом экземпляра и включить значение каждой переменной экземпляра в структуру. У этого подхода есть несколько недостатков, например, его сложнее запомнить и он не очень хорошо обрабатывает обновления. Например, вы вызываете метод и получаете структуру для данной переменной экземпляра, но затем значение этой переменной экземпляра изменяется до того, как будет выполнена фактическая логика. Значение в структуре может представлять только значение на момент вызова метода.

Другой подход — сделать метод лениво инициализируемым запоминаемым методом класса. Этот подход идеален, потому что:

1. Он создает хэш/массив только для типов, которые используются вместо каждого типа/экземпляра.

2. Он кэширует структуры, поэтому их нужно создать только один раз.

3. Это имеет больше смысла, поскольку большая часть данных будет относиться к данному типу, а не к экземпляру этого типа.


Для целей этого примера мы собираемся создать модуль, который определяет лениво инициализированный метод класса, который будет возвращать хеш свойств этого типа. Но прежде чем мы это сделаем, давайте подумаем, какие данные мы хотим хранить в нашей структуре. Чаще всего структура представляет переменную экземпляра вместе с данными из примененной к ней аннотации. В этом случае наша структура будет иметь следующие поля:

1. name – название объекта недвижимости.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT