Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

Чтобы это работало, вам нужно иметь возможность перебирать свойства и создавать хэш или массив внутри конструктора другого типа. Несмотря на то, что существует ограничение на чтение переменных экземпляра типа, оно не означает, что это должен быть метод внутри самого типа. Учитывая, что конструктор — это всего лишь метод, который возвращает self, это не будет проблемой. Несмотря на это, нам все равно нужна ссылка на TypeNode интересующего нас типа.

Поскольку макросы имеют доступ к общей информации, даже в контексте метода мы можем заставить этот тип ClassMetadata принимать аргумент универсального типа, чтобы передать ссылку на TypeNode. Кроме того, мы могли бы продолжать передавать общий тип другим типам/методам, которым он нужен.

Например, используя тот же тип PropertyMetadata, что и в последнем разделе:


annotation Metadata; end

annotation ClassConfig; end


class ClassMetadata(T)

  def initialize

    {{@type}}


    {% begin %}

      @property_metadata = {

        {% for ivar, idx in T.instance_vars.select &.

          annotation Metadata %}

          {{ivar.name.stringify}} => (

            PropertyMetadata({{@type}}, {{ivar.type.resolve}},

              {{idx}}).new({{ivar.name.stringify}},

                {{ivar.annotation(Metadata).named_args

                  .double_splat}})

          ),

        {% end %}

      } of String => MetadataBase


      @name = {{(ann = T.annotation(ClassConfig)) ?

        ann[:name] : T.name.stringify}}

    {% end %}

  end


  getter property_metadata : Hash(String, MetadataBase)

  getter name : String

end


Модуль Metadatatable теперь выглядит так:


module Metadatable

  macro included


  class_getter metadata : ClassMetadata(self)

     { ClassMetadata(self).new }

  end

end


Большая часть логики такая же, как и в предыдущем примере, за исключением того, что вместо прямого возврата хеша метод .metadata теперь возвращает экземпляр ClassMetadata, который предоставляет хеш. В этом примере мы также представили еще одну аннотацию, чтобы продемонстрировать, как предоставлять данные, когда аннотацию можно применить к самому классу, например настройку имени с помощью @[ClassConfig(name: "MySpecialName")].

В следующем разделе мы рассмотрим, как можно использовать макросы и константы вместе для регистрации вещей, которые можно будет использовать/перебирать в более поздний момент времени.

Определение значения константы во время компиляции

Константы в Crystal постоянны, но не заморожены. Другими словами, это означает, что если вы определите константу как массив, вы не сможете изменить ее значение на String, но вы можете вставлять/извлекать значения в/из массива. Это, в сочетании с возможностью макроса получать доступ к значению константы, приводит к довольно распространенной практике использования макросов для изменения констант во время компиляции, чтобы впоследствии значения можно было использовать/перебирать в готовом перехватчике.

С появлением аннотаций этот шаблон уже не так полезен, как раньше. Тем не менее, это все равно может быть полезно, если вы хотите предоставить пользователю возможность влиять на некоторые аспекты вашей макрологики, и нет места для применения аннотации. Одним из основных преимуществ этого подхода является то, что его можно вызвать в любом месте исходного кода и при этом применить, в отличие от аннотаций, которые необходимо применять к связанному элементу.

Например, скажем, нам нужен способ регистрации типов во время компиляции, чтобы можно было разрешать их по имени строки во время выполнения. Чтобы реализовать эту функцию, мы определим константу как пустой массив и макрос, который будет помещать типы в константу массива во время компиляции. Затем мы обновим логику макроса, чтобы проверить этот массив и пропустить переменные экземпляра с типами, включенными в массив. Первая часть реализации будет выглядеть так:


MODELS = [] of ModelBase.class


macro register_model(type)

{% MODELS << type.resolve %}

end


abstract class ModelBase

end


class Cat < ModelBase

end


class Dog < ModelBase

end


Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT