Читаем Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI полностью

2. type– тип объекта недвижимости.

3. class – класс, частью которого является свойство.

4. priority – необязательное числовое значение из аннотации.

5. id – необходимое числовое значение из аннотации.


Конечно, то, какие данные вам нужны, во многом зависит от конкретного варианта использования, но, как правило, имя, тип и класс полезно иметь во всех случаях. Тип может быть, например, типом переменной экземпляра или типом возвращаемого значения метода.

Мы можем использовать макрос record, чтобы упростить создание нашей структуры. В конечном итоге это будет выглядеть так:


abstract struct MetadataBase; end

record PropertyMetadata(ClassType, PropertyType, Propertyldx)

  < MetadataBase,

  name : String,

  id : Int32,

  priority : Int32 = 0 do

  def class_name : ClassType.class

    ClassType

  end


  def type : PropertyType.class

    PropertyType

  end

end


Мы используем дженерики, чтобы указать тип класса и переменную экземпляра. У нас также есть еще одна универсальная переменная, с которой мы вскоре разберемся. Мы представили эти дженерики как методы, поскольку универсальные типы уже будут ограничены каждым экземпляром, и поэтому нет необходимости также хранить их как переменные экземпляра.

У каждой записи будет имя, и мы также добавили к ней два дополнительных свойства. Поскольку значение priority является необязательным, мы установили для него значение по умолчанию, равное 0, тогда как идентификатор является обязательным, поэтому у него нет значения по умолчанию.

Далее нам нужно создать модуль, который будет создавать и предоставлять хеш метаданных свойств. Мы можем использовать некоторые концепции макросов, которые мы изучили несколько глав назад, такие как макроперехваты и дословное выполнение. В конечном итоге этот модуль будет выглядеть так:


annotation Metadata; end


module Metadatable

  macro included

    class_property metadata : Hash(String, MetadataBase) do

      {% verbatim do %}

        {% begin %}

          {

            {% for ivar, idx in @type.instance_vars.select &.

              annotation Metadata %}

              {{ivar.name.stringify}} => (PropertyMetadata(

                {{@type}}, {{ivar.type.resolve}},{{idx}}

                ).new({{ivar.name.stringify}},

                  {{ivar.annotation(Metadata).named_args

                  .double_splat}}

              )),

            {% end %}

          } of String => MetadataBase

        {% end %}

      {% end %}

    end

  end

end


Мы также используем блочную версию макроса class_getter для определения ленивого метода получения. Включенный хук используется для того, чтобы гарантировать, что метод получения определен внутри класса, в который включен модуль. Функции дословного макроса и начала также используются для обеспечения выполнения кода дочернего макроса в контексте включающего типа, а не самого модуля.

Фактическая логика макроса довольно проста и делает многое из того, что мы делали в предыдущем разделе. Однако в этом примере мы также передаем некоторые общие значения при создании экземпляра нашего экземпляра PropertyMetadata.

На этом этапе наша логика готова к испытанию. Создайте класс, включающий модуль и некоторые свойства, использующие аннотацию, например:


class MyClass

include Metadatable


  @[Metadata(id: 1)]

  property name : String = "Jim"


  @[Metadata(id: 2, priority: 7)]

  property created_at : Time = Time.utc

  property weight : Float32 = 56.789

end


pp MyClass.metadata["created_at"]


Если бы вы запустили эту программу, вы бы увидели, что она выводит экземпляр PropertyMetadata со значениями из аннотации и самой переменной экземпляра, установленными правильно. Однако есть еще одна вещь, с которой нам нужно разобраться; как мы можем получить доступ к значению связанного экземпляра метаданных? Именно это мы и собираемся исследовать дальше.

Доступ к значению

Малоизвестный факт об обобщениях заключается в том, что в качестве значения универсального аргумента можно также передать число. В первую очередь это сделано для поддержки типа StaticArray, который использует синтаксис StaticArray(Int32, 3) для обозначения статического массива из трех значений Int32.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT